Compte rendu d'une partie de Space Hulk 2/2

Publié le par Heuhh

Allez hop, la suite de mon compte rendu en photo de la partie de space Hulk ( Compte rendu d'une partie de Space Hulk 1/2 ).

Tour 6 :
L'équipe Alpha se remet en place, les trois marines en alerte et le sergent en garde prêt à accueillir le Genestealer avec son marteau.

L'équipe Béta consolide son avancée afin de ne pas avancer trop vite. Il faut être maitre de la pièce centrale.

Les stealers tentent de percer au milieu ainsi que dans la zone Alpha.





Tour 7:
L'équipe Béta joue en premier, en effet un gros score de commandement me permet de déplacer rapidement le flammer pour enflammer le croisement qui se trouve entre lui et le sergent avec marteau. Les autres membre de l'escouade consolide les chemins d'accès de la pièce.

Quand à l'équipe Alpha, les trois marines en alerte ne bouge pas, ils empêchent les stealers d'avancer. Quand au sergent, il avance pour découvrir le blip, et ainsi le coincer entre lui et les flammes. Ce qui transformera le blip à 3 en 1 stealer.

Les stealers continuent de tenter le tout pour le tout, sans succès.





Tour 8:
L'équipe Alpha reste en position, je réoriente juste le sergent pour qu'il couvre l'autre arrivée, vue que le flammer va avancer doucement mais en bloquant un couloir avec un tir.

L'équipe béta, elle aussi reste en place, je ramène quand même un de mes marines vers la salle centrale.

Les stealers se montrent plus pressent surtout au niveau de l'équipe Alpha qui pour comme d'enrayement de l'arme a vu les Genestealers s'approcher dangereusement.





Tour 9:
Là tout bascule, le flammer avec le C.H.A.T n'a plus qu'une chose en tête, c'est de sprinter jusqu'à la sortie. Les défenses sont en place, je ne risque plus rien. Cette décontraction me coutera un marines de l'équipe Béta et le fait que le sergent à l'épée se retrouve entouré de Genestealers. Je tente de rapatrier les autres marines de l'équipe Béta.

L'équipe Alpha tient bon.

Les stealers réussissent une percée au centre et s'en prennent au sergent à l'épée. De plus, la mort du marines crée elle aussi une faille.




Pas frais le Sergent!!!


Tour 10 :
L'équipe Béta s'en sort grâce à une excellent série de jets de dés. Le Sergent est frais comme un gardon (expression obsolète n°245).

Le Flammer ne regarde plus derrière est trace vers la sortie.

Les stealers mettront le paquet sur l'équipe Alpha, ce qui s'avérera payant suite à 2 enrayements. Ce n'est pas moins de 3 stealers et un blip qui s'entasseront.





Tour 11 et 12:
L'équipe Béta n'aura pus de stealers dans sa zone, alors que le stealers lui renforce et défonce la défense de l'équipe Alpha... Heureusement le canon d'assault montrera sa puissance. Il tombera à sec de munitions et laissera 2 Génestealers en vie. Le flammer sera à 9 cases de la victoire. Et par chance le tour suivant, je piocherais un 5.

Je finis donc avec 3 morts.
Victoire facilité certes par la chance, mais aussi par une tactique à laquelle j'ai très peu dérogé. J'aurais pu aussi optimiser l'équipe Béta, en effet deux marines sont restés l'un derrière l'autre pendant une grande partie du match.

Bref, le jeu est vraiment génial, avec coté marines cette sensation d'urgence imposée par le sablier, qui quand on a 10 marines à jouer, est vraiment stressant.

Bon jeu à tous !

Publié dans JDP

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