Après Kuro et Makkura voilà Tensei

Publié le par Heuhh

Après avoir lu Kuro et Makkura, voilà que j'attaque la dernière ligne droite : Kuro Tensei. 3Ème et dernier chapitre de la trilogie Kuro, Tensei clôture deux excellents bouquins, notamment Makkura qui est vraiment génial et propose vraiment une campagne digne de ce nom.


Alors, je préviens de suite, je n'ai pas trouvé dans ce bouquin ce que je m'attendais à lire. C'est surtout à un manque d'information de ma part, j'ai acheté sans savoir ce que j'achetais. Le but de cet article est de vous prévenir, vous n'allez peut être pas trouver ce que vous auriez voulu, ce qui n'enlève en rien à la qualité du produit.


Toy Story


Le format reste le même 134 pages couverture souple. Ce que j'aurais voulu c'est une vrai suite à Makkura dans le sens où j'avais besoin d'une campagne, alors soyons clair de suite, dans Tensei, la suite de la campagne c'est une trentaine de pages. Et autant être désagréable dés le départ, il s'agit de trois scénarios sans saveur. Là où dans Makkura, on avait un rythme qui nous poussait jusqu'à une apothéose, dans Tensei, on se retrouve avec des scénarios sans grande saveur. Ils sont tout les trois très linéaire (comme tout scénarios) mais là les ficelles sont grosses, et les Deux Ex Machina renforcent cette sensation. On enchaine trop les hologrammes à suivre où les visions à écouter, sans grande finesse. Alors c'est sûr, des Mjs expérimentés pourront faire de ces scénarios quelques choses, mais quand on sort de Makkura le contraste est important. Bref, les 30 pages de petits scénarios c'est vraiment le point faible de ce bouquin.


Mais là où il faut être prévenu, c'est qu'on se trouve finalement plus face à un livre de base qu'à un supplément, bien qu'il ne soit pas utilisable tout seul. Vous aurez besoin du livre de base de Kuro pour pouvoir en profiter totalement quand même.


To be or not to be


Revenons au début du bouquin, passé les premières pages d'introduction, on se trouve avec presque 30 pages présentant la création de personnage ou plutôt l'adaptation des personnages. On se retrouve à la fin de Makkura avec un choix pour les joueurs, ici on explique les conséquences pour ce choix. Je n'en dirais pas plus pour que cet article reste lisible par tous, je dirais simplement qu'ils deviennent des Keshin. Ce nouvel état est vraiment intéressant pour les joueurs au niveau du rôle play, ils auront à faire des choix qui les conduiront à perdre les souvenirs de leur ancienne vie. Cela peut, si leur background a été développé précédemment, devenir très croustillant, ils peuvent perdre tout souvenir comme leur femme, enfants, … Bien sûr les nouvelles règles sont aussi décrites. Un petit regret, seul 6 archétypes sont présentés, j'aurais bien aimé en avoir plus (bon ça c'est par gourmandise ;)).


Ghost in the Shell


Suit une autre nouveauté, qui vaut ce qu'elle vaut, et même si elle est présentée comme possible pour les joueurs en terme de classe de personnage, je pense que c'est surtout intéressant pour avoir des PNJ qui donneront de la couleur au jeu. Cette nouvelle « classe » de personnage est décrite sur une petite dizaine de pages.


I gat the powah


Ensuite, viennent 30 pages qui décrivent les nouveaux pouvoirs des Pjs. En effet, les Keshins sont des sortes de super héros, ils ont donc les pouvoirs qui vont avec. Chaque pouvoir a son propre mode de fonctionnement, ce qui est reproché souvent dans les critiques que l'on lit. Personnellement, je trouve ça très bien dans le sens où ça rend les pouvoirs spécifiques en terme d'effet et de comment qu'on les lance. De cette façon, on n'a pas l'impression d'avoir une bête liste de sort mais plutôt d'avoir des techniques bien différentes.


Japan Brand 2047


Enfin, on se retrouve 35 pages de description du Japon tel qu'il ait devenu en terme de décors, factions, ennemis... C'est vraiment une partie des plus vitale de ce nouvel opus. La mieux réussie à mon humble avis aussi, la plupart des descriptions donnent des idées de scénarios à elles seule, les factions sont vraiment pas uniquement manichéenne ce qui permettra de changer du bête « ya les méchants et les gentils ». Non, les joueurs ne seront pas toujours face à des choix simples, et il ne sera pas évident pour eux de suivre aveuglément certains PNJ et à l'inverse, d'autres ne seront pas forcément des ennemis.

 

Coté illustrations, on se retrouve avec toujours la même équipe, et donc avec toujours la même qualité, rien à redire de ce coté là.


The last but the least


En conclusion, que dire à part que ce supplément reste objectivement indispensable, il demandera quand même un certain travail au MJ pour trouver une suite et fin à la hauteur de Makkura, il est quand même à mes yeux le moins bon des trois. Mais, après avoir fait le début de la campagne dans Kuro et Makkura, les joueurs auront un passif qu'il sera plus qu'intéressant à exploiter. D'où l'intérêt de faire durer le plaisir dans la première partie, en utilisant par exemple les synopsis et autres rumeurs. La trilogie reste à mes yeux un moment de pure anthologie, j'aurais juste aimé l'équivalent Makkuro pour Tensei.


N'oubliez pas que vous avez pas mal de matériel sur le site Kuro Shin Edo. http://kuro.tharaud.net/index.php


Bon jeu à tous ! N'oubliez pas que de Grands pouvoirs amènent de grandes responsabilités.

Publié dans JDR

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