Tenga, l’autre nom du pays des sushis

Publié le par Heuhh

Quoi ma dernière chronique sur un JDR autre que Cthulhu date des Ombres d’Esteren ? Oulà ça fait longtemps !!! Bon ben alors pour reprendre la main, hop je viens vous parler de Tenga, le petit jeu de rôle de Jérôme Larré aux éditions John Doe. Enfin, quand je dis petit, le bébé fait 192 pages pour 29 euros. Et à l’intérieur vous allez en avoir du texte au kilo.

 

http://www.jdrp.fr/img/items/tenga-jdr-238.jpgCommençons par présenter globalement le bousin. Tenga propose aux joueurs de vivre des aventures au Japon durant une période de guerre civile (1582-1600). Les joueurs incarneront des quidams qui se verront emporter par leur destin et leur karma dans des aventures très variées. Je trouve ce jeu idéal pour faire du bac à sable, vivre des choses ordinaires, plus ou moins héroïques, voire pas du tout héroïques ou de grandes aventures.

 

Cette période est marquée par la mort d’Oda Nobunaga en 1582, seigneur de guerre de son état, qui était en train de mettre le Japon à ses pieds. Alors qu’il était plutôt bien parti, un de ses géréral à eu la bonne (ou mauvaise) idée de le trahir. Cet acte a plongé l’île dans une période de trouble qui consistait principalement à se partager le gâteau laissé par l’ancien (mais surtout à se garder tout le gâteau). Bref, c’est dans cette ambiance festive que les personnages vont se « réveiller » (révolter), ils vont passer de PnJ à PJ en prenant leur destin en main (que ça soit de manière volontaire ou non).

 

En avant pour l’aventure avec un verre de Tenga

 

Le livre démarre sur « jouer en 10 minutes », c’est en fait un « démarrage rapide d’une partie ». Ce chapitre propose déjà une présentation rapide de Tenga, en tordant le cou à quelques idées reçues et en présentant la société. C’est rapide, c’est le but. Ensuite, on nous propose une liste impressionnante d’archétype, elle sert autant pour les parties rapides que de liste de PnJ. C’est vraiment pratique et très éclectique. On a le choix entre acteur de génie, compagnon de jésus, étudiant itinérant du sabre, espion débrouillard, marchand opportuniste, ouvrier zen, ronin revanchard, vétéran émérite, vieux courtisan… il y en a en tout 54 et vous voyez que vous avez vraiment des choix très variés. C’est vraiment pratique pour avoir un pool de PnJ. Si l’on opte pour une partie rapide, le choix de l’archétype n’est qu’une étape, il faudra attribuer quelques points supplémentaire (les PJ sont un peu meilleur que la moyenne) et affiner deux trois détails. Dans cette partie du livre, on commence déjà à aborder des notions qui seront détaillées plus tard. Et même si le jeu est très simple, ce n’est pas du luxe d’y aller progressivement.

 

Que font deux chiens qui se croisent au Japon ?

 

Le chapitre suivant s’intitule « jouer à Tenga », c’est là que les règles commencent vraiment. Et dans une partie de Tenga, on débute par la création de groupe. C’est sûrement la partie la plus intéressante et importante du jeu, la plus réutilisable aussi et ça c’est vraiment important. Toute cette phase de création, c’est un élément que j’avais déjà incorporé dans mes parties de JDR, mais sans aller aussi loin, sans le structurer de manière aussi utile. Bref, les joueurs vont d’abord choisir le concept, l’ambition et le karma. Le concept c’est ce qui définit le groupe, l’exemple donné dans le livre est un groupe de brigand façon Robin des Bois, pleins d’exemples de questions à se poser sont données pour faire avancer les débats (le groupe se connait-il ? y-a-t-il des PnJ avec eux ?...). L’ambition, c’est ce que les personnages veulent que le groupe deviennent/fassent (renverser le roi Jean), le Karma c’est ce que les joueurs veulent qu’il arrive à la fin de la campagne (que Robin soit confronté à des dilemmes moraux pour assouvir leur ambition mais au prix de leurs « valeurs »). Le livre contient plusieurs idées dont les joueurs peuvent s’inspirer.

 

http://www.tartofrez.com/wp-content/uploads/2011/02/shichinin-no-samurai-3-1024-300x225.jpgDéjà, là on a posé pas mal les choses, mais la création ne s’arrête pas là. Ensuite, il faut définir le talent et l’accomplissement du groupe. Le talent c’est la compétence où le groupe est bon, alors que l’accomplissement c’est qu’est ce qui va faire que le groupe réussi ou échoue. Le groupe de Robin est doué pour tendre des embuscades, l’accomplissement c’est d’imposer une défaite au roi jean.

 

Ensuite, les joueurs vont choisir des ressources qui sont à leur disposition, une cachette super high tech (du moins pour l’époque), des amis parmi les villageois, le plan du château du roi jean… Cela se fait en tour de table de manière spécifique. En contrepartie de ces ressources qui sont des avantages, les joueurs vont aussi définir les limites de leur groupe, par exemple le roi Jean a un shérif plutôt expérimenté, un traitre est parmi le groupe… Pour finir, il faut définir un ou des rivaux, dans notre cas le roi Jean est évident, mais il y a aussi le sheriff.

 

… ils se jappent au nez.

 

Le groupe est maintenant constitué, le meneur a là, un bon terreau pour lancer les joueurs dans l’aventure. On voit bien, avec cette création de groupe, qu’on a un bac à sable parfait. Tout est dit ou presque, il faut que le meneur ait en sa possession des surprises pour les joueurs.

 

Je pourrais m’arrêter là, car pour moi, le premier gros point positif de ce jeu vient d’être présenté : la création de groupe. Mais bon, d’autres points sont à souligner comme les trois paramètres qui définissent un personnage : karma, ambition et révolte. Le karma et l’ambition sont comme pour le groupe, ce que le joueur veut pour son personnage et ce que le personnage veut réaliser. La révolte correspond à comment le personnage est passé de PnJ à PJ, qu’est ce qui l’a poussé à prendre son destin en main. Ensuite, la création se fait avec un choix de la tranche d’âge, des points à répartir (compétence et caractéristiques), des avantages (privilèges dans le texte), inconvénient (revers dans le texte), ressources et factions, et des valeurs. Certains points sont à ressortir.

 

http://tengajdr.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/08/tengaArchetype-11.jpgTout d’abord les compétences, celles-ci sont noté de manière qualitative (notion, accompli, expert…). Si vous tentez une action dont la difficulté est en dessous ou égale à votre niveau, vous n’êtes pas obligé de jeter des dés, vous réussissez automatiquement (avec une réussite plus ou moins spectaculaire suivant l’écart). Par exemple, vous voulez trottiner à cheval et vous êtes accompli en équitation, vous vous apprêtez à sauter un tronc d’arbre. Le meneur considère que votre niveau est suffisant et donc vous réussissez normalement. Si vous n’aviez pas eu le niveau ou que vous ne voulez pas simplement réussir mais réussir avec super classe. Dans ces cas là, il va falloir que vous vous « fatiguiez » pour faire mieux que ce que vous savez faire. C’est à ce moment là qu’il y a jet de dés en prenant en compte la caractéristique associée. Mais quand le joueur se fatigue, il rempli une barre de fatigue et quand celle-ci est remplie il tombe dans les pommes (par exemple).

 

Ces jets de dés sont soumis à divers modificateurs (fatigue et valeur), si le joueur va à l’encontre de ses valeurs il sera pénalisé, à contrario il peut être aidé. Ces valeurs vont évoluer au cours des parties, certaines vont baisser, d’autres vont augmenter et enfin certaines seront nouvellement créées. C’est un point très intéressant dans le jeu et qui influence directement les jets de dés.

 

Les sushis ch’est mon métier

 

Il y a pleins de détails très intéressants que je passe sous silence, comme l’utilisation de la révolte pour ignorer les modificateurs, le fait que les blessures baissent nos niveaux de compétence, qu’un joueur peut prendre un risque sur un seul jet de dé qu’il en définit l’issue heureuse et la malheureuse, que même blesser un joueur peut se déchirer pour ignorer ses blessures (et donc leur malus) au risque d’avoir de graves séquelles… Etc… A noter que coté mécanique, le jeu est plutôt dangereux pour la santé des personnages, les blessures sont handicapantes et difficiles à soigner, c’est un jeu où on en chie, il faut bien le dire. Mais dans le sens positif des choses car c’est dans l’adversité que se forgent les plus belles victoires. Accessoirement, je passe sur le choix, la gestion des points de Karma, de l’expérience (qui est pourtant bien gérée), de l’entretien (ça va de paire avec l’expérience)… Je passe aussi sur les règles optionnelles, l’une affinant les combats et l’autre sur les kamis. Et je finis avec le destin, oui car le meneur mettra face aux joueurs un destin facétieux qui les éloignera de leur karma, ya tout un passage qui explique comment gérer ça, c’est pas mal (c’est encore un truc pour traumatiser du PJ ;))

 

Passons maintenant à la partie « présentation de l’univers ». Il y a plus de 50 pages sur :

- L’histoire, celle-ci est très rapidement parcouru (notamment les derniers faits importants), c’est un peu court, et dur à suivre. Pour les conquêtes d’Oda Nobunaga, une carte n’aurait pas été du luxe. Certes, il y a une carte de Tenga, mais c’est plus une carte dynamique que j’aurais préféré. M’enfin, c’est un peu du luxe.

- Les factions et personnages célèbres : ça permet de peupler un peu les parties de Tenga.

- Vie quotidienne : voilà de quoi donner de la couleur au jeu c’est le gros morceau, c’est bien fait de manière académique mais proprement.

Je passe rapidement, car il n’y a rien de spécial à dire sur cette partie.

 

Dans le Japon tout est bon

 

Le scénario quand à lui met en scène les joueurs lors d’un événement très important qui a lieu en 1582, l’évènement déclencheur. Le scénario est pas mal bien que dirigiste, il est là pour planter le décor et lancer les joueurs dans l’aventure. Si vous faites une bonne création de groupe, je trouve que vous n’avez pas réellement besoin de scénario. Je ne vois pas Tenga comme un JDR à scénario, il peut y avoir tellement de groupes différents aux aspirations différentes que c’est une gageure de vouloir leur imposer une aventure. Par contre, des aides de jeu du type « description de Sakai » comme il y a eu sur Casus Belli, là je dis oui. En ce qui concerne ce scénar, je dis oui si vous faite jouer des joueurs « juste pour tester » avec le chapitre « jouer en 10 minutes ». Je trouve par contre, que le générateur aléatoire de scénario est bien plus utile pour les groupes créés intégralement. Après, vous pouvez toujours vous arranger pour que ça colle.

 

http://tengajdr.com/wp-content/uploads/2011/01/illusMoineExclu2.jpgNippon ni mauvais

 

Passons maintenant à la mise en forme, c’est sobre. Je pense que je peux m’arrêter là, ça résume très bien. Après, certains n’apprécieront pas de ne pas avoir 10.000 illustrations tout en couleur super classe que ça pète de partout, de ne pas avoir la mise en page d’un WarsaW. Mais ça colle tellement au thème. Ya des ligatures un peu partout, c’est un sigouigoui entre le s et le t, je trouve ça chiant, ça me sort de ma lecture parfois et je ne vois pas trop ce que ça apporte. J’ai appris que ça avait été fait dans la Péïades, certains l’ont défendu comme ça. Notez bien que je ne comprends pas en quoi ça peut être une défense, ce n’est pas parce que Jean Paul Gautier s’habille en marin que je vais le faire. Coté illustrations, je trouve ça quand même léger, ça sera un de mes deux mauvais points. Le deuxième est qu’il manque un lexique. Rhô !!! Un jeu avec plein de mots bizarres sans lexique !!! S’pas bien.

 

Voilà… Vous voyez en dehors de deux petits points négatifs, le jeu est vraiment très bon, il propose de nombreuses bonnes idées permettant de maitriser une partie de Tenga, je dirais même une partie de JDR tout court. Le livre est rempli de conseils réutilisables, je vous ai notamment parlé de la création de groupe qui peut être reprise telle quelle, mais aussi comment tisser la toile du destin. La mécanique permet de se passer facilement de jets de dés et ça j’adore, les JDR. En bref, un très bon jeu de rôle qui apporte beaucoup de sang neuf dans ce milieu et qui le fait bien. Parler de révolution serait un peu fort, en effet, on retrouve certaines idées dans d’autres JDR (surtout à l’étranger malheureusement). Mais j’espère que les productions à venir s’inspireront de certaines idées.

 

Il existe déjà un site avec pleins d'aides de jeu http://tengajdr.com/ et avoir un SAV pour un jeu ça compte pas mal.

 

Voilà j’espère que ça vous a plu.

Bon jeu à tous !

Publié dans JDR

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