Compte rendu d'une partie de Space Hulk 1/2

Publié le par Heuhh

Space Hulk, tout le monde en parle, et blablabla et blablabla. Tout le monde y va de son petit compte rendu tout pourrite et bien j'ai décidé de faire de même. :)

Donc coté technique, le scénario est le III, la partie a duré 1h15 avec les règles de base.

Les forces en présence sont l'équipe alpha et béta face au genestealer. L'équipe béta doit sortir le C.H.A.T de cette zone et l'équipe alpha doit couvrir la sortie. Je vous présente ici que les premiers tours,  la suite viendra pas la suite. :)

Ci-dessous le plan de ce scénario pour que vous puissiez suivre tout cela.



Tour 1 :
Les marines se déploient sur la map, l'équipe Alpha sécurise déjà l'entrée des stealers en bas là, je laisserais toute la partie un grouillot de base soutenu par le canon d'assault. Quand à l'équipe Béta, je choisis de passer pas les portes en évitant le chemin le plus court qui semble aussi le plus dangereux. Le tout en tentant de casser autant de portes que je peux.

Le stealers sort deux blips et les places en embuscade prêts à surgir, l'un restant en Blip et l'autre dévoilant 2 stealers.




Tour 2 :
Pour l'équipe Alpha, c'est très simple, deux marines (un basique et toujours le canon d'assault) surveillent la seule entrée à Stealers possible pret de la sortie. C'est vraiment vital que les Stealers ne puissent pas rentrer par là, sinon, la partie est perdue. Les trois autres avancent à la rencontre de l'équipe Béta, toujours en gardant à l'idée de casser de la porte (surtout grâce à la tronçoneuse).

Pour l'équipe Béta, je laisse un marines garder le couloir, au cas où que les deux stealers viendraient, les quatre autres rentrent dans la pièce. Là pris par le temps j'oublis de tirer en avançant pour casser la porte d'en face. Pourtant en gardant 3 marines, en alerte tour sur tour, ça me laisse du temps pour m'occuper des 7 restants.

Le stealer quand à lui, me voyant passer par le bas, envoie des stealers à ma rencontre, deux Blips arrivent.




Tour 3:
Le groupe Alpha reste concentré sur son job, les deux premiers marines restent en place. Je me prépare à placer un troisième marines en alerte dans la première pièce, qui ne bougera pas pour couvrir l'arrivée de l'équipe Béta. Et les deux autres continuent d'aller à la rencontre de l'équipe béta.

L'équipe béta profitent d'une erreur du stealer et d'un bon tirage au niveau des points de commandement pour aller enflammer les deux blips (image ci-dessus) qui attendent. Couteux en points mais très efficace cette action me permet de supprimer toute menace dans la zone et de faire avancer mes troupes. Le marines laissé en arrière, couvre parfaitement ma retraite grâce à une bonne série de jets.

Le stealer pensera ses plaies et tentera une percée au niveau de l'équipe Alpha et au niveau du marines laissé seul de l'équipe béta.




Tour 4:
Toujours fidéle à ma stratégie, l'équipe Alpha continu sa progression, pour la tenue du couloir, les stealers s'étant dangereusement rapproché, je décale mon marines pour laisser parler la puissance de feu du Canon D'assault et assurer le coup.

L'équipe béta est elle un peu plus à l'aise, je commence à prendre le long couloir qui m'amène à la pièce centrale de la map. Un marines reste dans l'autre pièce pour aider le premier marines resté en arrière par un tir croisé. Alors que le 3 marines qui accompagnait le sergeant et le flammer lui les couvrent en bas.

Le stealer se fera charcuté un peu partout et tente maintenant une percée au centre de la map.




Tour 5 :
L'équipe Alpha se remet en place, les trois premiers marines gardent leur position en alerte. Scieman et le sergeant Marteau eux commencent à se battre au corps à corps, ce qui occasionnera la première perte marines (scieman) malgré l'état de garde.

L'équipe Béta arrive près de la salle principale ce qui est synonime de situation tendu. 3 marines couvrent donc les arrières pendant que le flammer et le sergeant se mettent en position derrière la porte (ouverte), prets à fondre dans la pièce et ainsi la nettoyer si jamais des stealers y vont (notez qu'ils étaient hors de portée des blips stealers qui étaient entrés en zone centrale).

Le stealer quand à lui tente de se rendre maitre de la zone centrale, il faut avouer qu'à mon avis, si les stealers veulent gagner sur cette map, il faut principalement se concentrer sur cette zone. En effet, c'est la seule qui ne comporte pas trop de longs couloirs, les stealers sont plus facilement au contact, ce qui leur va bien. Je pense que si le Stealer avait mis plus les moyens ici, je ne l'aurais pas eu aussi à l'aise (jusqu'à présent).





La suite très bientôt... (demain soir) Compte rendu d'une partie de Space Hulk 2/2

Bon jeu à tous!!!

Publié dans JDP

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