Patient 13

Publié le par Heuhh

Patient 13 est un jeu de rôle édité par John Doe (livre à couverture souple, au format A5 de 128 pages). Il aest sorti en 2007, écrit par Yno l’auteur de Notre Tombeau (2009 Notre tombeau : Mon avis sur le bouzin ), et tout comme celui-ci il s’agit d’un DOA (Dead On Demand) c'est-à-dire qu’il contient tout ce qu’il faut pour jouer sans suppléments aucuns.

"La folie est une autre façon de voir les choses"

Allez hop ! Dés la couverture (somptueuse) le ton est donné ! Et ça sera le cas tout au long du livre avec de nombreuses citations que l’ont pourrait retrouver sur les murs de l'Asile, mais aussi des tests de Rorschach. « A tes souhaits ! » me direz vous. Mais non, rien à voir avec un éternuement, je suis sûr que vous connaissez, vous avez du les voir dans X-Files ou les Simpsons. C’est des tâches d’encre, que l’on montre à un patient, et on lui demande ce qu’il y voit. Donc là, il y en a un à chaque début de chapitre. Jouissif et immersif.

L’ensemble du bouquin se lit très bien, le style est clair et simple ce qui rend la lecture aisée. Rien à dire de particulier là dessus.

It’s a Small Small World

Patient 13 est un huit clos, le livre se limitera donc à décrire les lieux de manière plutôt minutieuse, les PNJ, les soins, les locaux… Les personnages sont lâchés dans cet asile et devront y vivre. Et peut être découvrir ce qui se cache derrière et en sortir. Les personnages sont amnésiques et se réveillent dans ce lieu, ils voudront sûrement découvrir le pourquoi du comment. A cela s’ajoute un tirage au sort, celui qui tire le n°13 est emporté par les médecins... héhé...

Le livre flirte avec le fantastique sans jamais trop dire si l’on est dans la folie ou dans la réalité. Ce qui laissera une totale liberté au maitre du jeu (trop ?) de faire ce qu’il veut à ses PJs. Là est la difficulté, c’est de savoir contenir les joueurs, de jouer avec leurs nerfs, de les contraindre, mais aussi de leur fournir une carotte qui leur donnera envie d’aller plus loin.

To be mad or not be mad

Je suis partisan de dire qu’ils ne sont pas réellement fous, la véritable folie déçoit les joueurs avec un « tout ça pour ça ?! ». Alors que le livre est parsemé d’idées permettant de se la jouer à la Cube (par exemple). Avec toute une série d’indice qui les aidera à sortir de là.

J’ai même lu une idée très sympa sur un forum : les PJs ont perdu la mémoire mais on réussi avant cela à disséminer des indices pour qu’ils puissent se rappeler petit à petit. Excellent ! Mais bien sûr cela demandera une préparation.

Une campagne ? Pour quoi faire ?

Le livre est fourni avec une campagne, personnellement avant d’y arriver j’avais déjà pleins d’idées qui fourmillaient dans ma tête. En effet la description des lieux est bien suffisante pour y donner vie, il suffit juste ensuite de choisir un scénario (enfin une fin).

J’ai quand même lu à reculons la campagne et finalement ce fut instructif, avec pleins d’idées de scènes, la trame de plus et plutôt sympa, il faut la suivre mais l’adapter à ses envies. C’est plus une boite à outils, d’ailleurs à l'instar d'une série télé, certains épisodes de la campagne sont un peu en deçà.

Magic System

Le système est très simple pour coller au mieux à l’envie de l’auteur qui est de faire un jeu Role play et non un jeu simulationniste. Ce qui cadre bien avec le style. On n’est face à rien d’héroïque, les joueurs vont vivre le quotidien de l’Asile et rien d’autre finalement.

Par contre, dur de le conseiller à une table fourni. Je dirais qu’il est parfait pour un joueur, et devient chaotique à 4-5 joueurs. Les joueurs qui se déplacent en groupe ce n’est pas très raccord avec le décor.

Attention pour acheteur averti

Ce livre est donc une véritable campagne One Shot en kit. Je le vois bien comme ça, on a pleins d’ingrédients, pleins de portes ouvertes, à nous de les assembler comme on le veut et de donner les réponses qu’on veut (pourquoi les PJ sont là, sont-ils fous….).

C’est vraiment à déconseiller à quiconque aime suivre à la lettre un scénario ou aime avoir toutes les réponses à ses questions. De base je le déconseillerais à des maitre du jeu débutants, mais en fait, si l’on entre totalement dans le concept, c’est super facile à maitriser. Pas besoin d’imagination, tout est écrit, suffit d’assembler les pièces dans l’ordre qui nous plait et d’imaginer une fin.

Et enfin, pourquoi ne pas se servir de ce « setting » pour l’incorporer dans vos campagnes actuellement (adaptable à toutes époques et univers).

Bref personnellement je suis conquis par le matériel de jeu qu’on nous propose, étant fan des questions sans réponses et des huis clos glauques.

Grand merci à Yno qui nous a pondu deux merveilles entre Patient 13 et Notre Tombeau.

(vous trouverez des idées de scénar sur son blog regardez dans mes liens à droite)

Publié dans JDR

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article