Notre tombeau : Mon avis sur le bouzin

Publié le par Heuhh


Voilà le JDR événement de ce début d'année (pour moi au moins). Ayé je l'ai lu et je peux vous donner mon avis de MJ sur la lecture, l'histoire, les règles... etc. Alors attention à toi joueur, je risque de spoiler un peu le jeu de manière non voulu. Mais bon je ferais attention et je me lâcherais plutôt dans les comptes rendus à venir.


Tout d'abord, commençons par une vision objective du produit, nous avons un livret format John Doe de 80 pages en noir et blanc le tout pour quin-ze eu-ros (Maryse démonstration).


La page 3 présente un peu de lecture pour faire patienter les joueurs pendant la création de perso, des coupures d'articles sur le grand méchant du jeu : le tueur au scalpel. Plutôt bien écrit les articles mettent l'ambiance.


Pages 4 à 6 concernent quelques aides pour le MJ.

C'est ici que l'on retrouvera le concept de ce jeu bien décrit, les inspis importantes pour connaître l'esprit et la vision du jeu et de l'auteur. Ainsi que des musiques conseillées pour l'ambiance, dont 3 liens vers des musiques à téléchargement gratuit, je ne peux que vous les conseillers pour les ambiances lourdes et sombres. Ça serait parfait pour Blade runner par exemple. ;)

http://www.archive.org/details/flyingdeadman

http://www.archive.org/details/LostChildren056

http://www.archive.org/details/LostChildren046


8 à 13 présentent le système de jeu (c'est court :))

Le système j'aime beaucoup, simple et péchu comme le jeu. Les joueurs ont 42 point à répartir sur 12 aptitudes. Sachant que 3 c'est moyen et 4 c'est bon. On a plutôt des personnages ++. Et c'est tout! A cela s'ajoute un niveau de vie et d'adrénaline qui seront imposés par le MJ en début de partie. Et oui! Tout le monde aura autant de point de vie.


L'adrénaline est le petit coté plus du jeu et qui le fait ressembler à un JDP (de mon point de vu, l'auteur ne parlant juste d'un système de jeu qui emprunte au JDP et JV). L'adrénaline peut être dépensée de différente façon (tout est rappelé sur la feuille de personnages).

  • Pour gagner un point de vie

  • Pour relancer un dés

  • Pour lancer des « fatality »... oops pardon des « Sauvageries » coutant un certain nombre de point d'adrénaline.

Le reste du système est simple, on lance autant de D6 que l'aptitude et on regarde le nombre de réussites (une réussite étant un résultat supérieur ou égal à 4), et suivant la difficulté de l'action, celle ci est réussie ou pas.


Donc un système simple mais efficace dans le cadre d'une telle campagne, privilégiant, l'ambiance, le rôle play, le rythme... à l'aspect simulation.


15 à 23 présente le « contexte »

Dans cette partie on retrouve la plupart des PNJ et leur réactions possibles.

Cette partie est importante, elle pose le cadre (le contexte) de la campagne.


25 à 27 ce sont des aides pour le MJ

En jeu vidéo on appellerait ça des Tips et astuces, cette partie est complétée plus concrètement pas les aides des pages 71 à 77. C'est un peu la partie « règle du jeu ».


29 à 68 c'est la campagne à proprement parler

Plutôt intéressante, passionnante (je pense) pour les joueurs, elle demandera un gros travail d'impro de la part du MJ (je pense que dans mes prochains CR je rentrerais dans le détail).


Certains Chapitre me paressent en la matière un peu dur à rendre tel quel sans qu'ils soient un peu trop artificiel, donc je dirais qu'au moins deux chapitres ont besoin d'une adaptation sur le moment face à l'action des Pjs (plus que les autres je veux dire bien sûr). Le style est ici un peu moins cherché que dans les autres parties mais ça reste intéressant à lire. De plus 3 fins possibles sont proposées.


71 à 77 des aides plus de contexte pour donner de la profondeur à l'histoire

Partie qui est à mon avis très utile surtout le début pour aider un MJ en panne d'impro.


Les pages non citées sont des pages « intermédiaires » et à la fin une feuille de personnage (trouvable aussi sur le site John Doe), une pub pour WarsaW.


Mon avis final sur le produit :

Alors même si je suis fan et super motivé pour faire jouer cette campagne, je vais mettre un bémol. Je pene que ça ne peut plaire à tout le monde. L'univers est assez glauque (on peut bien sûr softiser mais on y perdrait),et lil faut adhérer au format burst. Donc si on accroche sur le principe et le pitch, il faut foncer, on n'est pas déçu par le produit, il faut bien sûr un MJ qui a un peu d'expérience, ou un MJ débutant mais très motivé par l'histoire.

 

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