Labyrinth, le jeu pour claustrophobes

Publié le par Heuhh

Aujourd’hui, je vais vous parler de Labyrinth un petit JDR (format royal), de 280 pages (tout de même !) du Studio Nuits Blanches édité par Icare Edition. Il devrait sortir sous peu sachant qu’avant noël, les nouvelles étaient plutôt bonnes quand à la possibilité de son impression (on me souffle un fin janvier - début février).

Et pan !

http://fc02.deviantart.net/fs50/f/2009/325/4/8/48f2535a25933145304dadb9be476c99.jpgDans Labyrinth, les joueurs incarnent des personnages amnésiques qui se retrouvent dans un milieu clos, un vaste labyrinthe souterrain, où la violence, la loi du plus fort et la mort règne en maitre. Personne ne sait exactement pourquoi ils se retrouvent condamnés ici bas, même si certains arrivent à retrouver la mémoire et se souviennent de leurs crimes. Autant le dire tout de suite, un des gros moteur du jeu est le mystère.

Les auteurs nous proposent de multiples types de scénarios, bien qu’on se retrouve quand même principalement avec de l’intrigue politique et de l’exploration (ça semble plus sympa et naturel), l’horreur, le fantastique et le gore ne sont jamais loin of course.

Le territoire dans lequel ils se trouvent, est tout d’abord grandement inexploré. Les territoires connus appartiennent principalement au 3 grandes factions. L’Empire qui ressemble à un monde médiéval tyrannique et sombre (c’est un terme qui reviendra souvent, les sources de lumière étant rares), la Religion dirigée par un Pape et une Papesse et le territoire de la Mort qui appartient aux méchants pas beaux. Ceux qui habitent dans ce dernier territoire, sont pour la plupart atteint d’une maladie (un peu zombificatrice) qui leur donne une sorte de conscience collective : la Nécro. Bon là, j’ai été un bref, mais chaque royaume possède son lot de surprise, ils sont très bien détaillés avec diverses particularités, personnalités, groupuscules...

Suivez le fil d’Ariane

Coté mécanismes, on se retrouve avec la grosse originalité qui est d’utiliser le tarot de Marseille en lieu et place des classiques dés, par contre, il faudra autant de jeux de carte que de participants. Au final, on se retrouve quand même avec un JDR classique utilisant un dé à 14 faces (1 à 10, valet, cavalier, dame et roi). A la différence que : tout d’abord les atouts forment une pioche à part, ils seront piochés à des moments spécifiques pour réaliser des effets uniques ; en plus de cela, les joueurs forment au début de la partie un chien qui comportera 5 cartes de leur choix, dans l’ordre de leur choix, durant la partie ils pourront piocher ces cartes (c’est un point que j’ai particulièrement apprécié). Autre originalité, la couleur des cartes donne un bonus à certaines actions. Ainsi le carreau appelé le bâton dans le jeu, donne des bonus supplémentaires lors des actions « physiques » liées au corps.

Les mécanismes sont plutôt intéressants, mais demanderont un temps d’adaptation. Je trouve un peu dommage qu’il existe trois règles différentes pour résoudre les tests, une pour les actions classiques, une pour les tests avec opposition, et une dernière pour les combats.

Je trouve par contre, que la présentation du système est vraiment mal faite et est inutilement compliquée, on commence en nous parlant de notions qui sont malheureusement expliquées plus loin, on nous donne des exemples qui utilisent des notions qui n’ont pas encore été présentées. On commence par nous présenter les effets des tirages de carte avant de nous présenter la résolution des tests et avant de nous présenter les caractéristiques des personnages. Une fois passé cet écueil, on se retrouve avec un système qui comporte des petites idées qui vont au-delà de la simple originalité de support (car finalement des cartes c’est des dés camouflés ;)). Pour sûr l'avantage des cartes, c'est que si vous avez un mauvais tirage en début de partie, vous savez qu'à un moment donné vous en tirerez de meilleures.

http://fc09.deviantart.net/fs31/f/2008/224/9/1/91db03728a43c79a6b4b4634daa9e4cf.jpgGantel d’acier

Un autre élément original du jeu est le gantelet que tous les condamnés portent, un gantelet fait d’une étrange manière qui peut changer de forme, soit suite à un stress ou une volonté du porteur.

Coté spécificité, en plus de cela chaque royaume apporte son petit goodies à lui. Pour la religion, les joueurs auront une sorte de magie qui aura son propre fonctionnement, pour l’empire on aura un système de récompenses (terres, honneurs, armés…) et pour la Mort on aura des pouvoirs liés à la Nécro.

Et le minotaure ?

L’univers prend les deux tiers du bouquin, imaginez la tonne de matière à votre disposition. Les 3 camps sont décrits de manière exhaustive et malgré que ce monde soit totalement imaginaire, on se retrouve rapidement à en avoir une bonne image. Je pense que ce sentiment est grandement aidé par les nombreuses nouvelles qui parsèment l’ouvrage. Elles sont environ huit (à vu de nez) et s’étalent sur plusieurs pages. De plus, la qualité de celles-ci (et même de la description de l’univers), aide à la prise en main. On se sent aisément immergé dans ce monde qui n’est pas le notre.

Les 3 scénarios en fin de livre, qui forment une campagne complète, aident aussi à appréhender le type d’aventure que l’on peut faire vivre à nos joueurs. Malheureusement, on se retrouve avec le parent pauvre du livre avec par endroit un style utilisé qui se rapproche plus d’une liste d’idées que d’une prose élégante. On sent que c’est dans le but de nous en dire le plus en un minimum de temps. Mais c’est dommage. De plus, cette campagne est clairement linéaire et sert simplement d’introduction au monde, d’ailleurs l’auteur lui-même nous préviens dés le début. Elle sera parfaite pour des joueurs débutants (sur Labyrinth) accompagné d’un meneur (pardon d’un Ermite) qui aura étoffé cette campagne afin de masquer le fil directeur (que dis-je, la corde). Elle joue quand même vraiment bien son rôle d’introduction à l’univers et me semble intéressante à jouer.

Toujours concernant l’univers, on a dit qu’il était ampli de mystère, qui suis-je ? Où vais-je ? Où sommes-nous ? Toutes ces questions ont des réponses dans le livre. Les personnages recouvreront la mémoire au fil des scénarios et le pourquoi du labyrinthe est expliqué à l’Ermite… on nous donne plusieurs solutions possibles, à nous de choisir la notre.

Bernard ?

Esthétiquement, Labyrinth montre aussi quelques limites, sur 280 pages les illustrations se font rares et de qualité irrégulière (en restant toujours agréable), non pas qu’il n’y en ait pas beaucoup dans l’absolu, mais c’est relativement au volume.

La mise en page, elle est sobre, c’est propre et efficace. Je regrette juste un peu les encarts qui prennent toute une colonne (sur deux), alors que parfois le texte ne prend qu’une demi-colonne. On n’y perd pas grand-chose, mais je préfère quand l’encart est au plus prêt du texte visé, surtout que là, il ne reste qu’une colonne de texte. Il y a par contre quelques bugs avec les scénarios, ces encarts qui à cet endroit présentent les PNJs ne sont pas à la bonne place. On a ainsi l’encart sur Untel 3 pages avant qu’on ne parle de lui. Alors, j'ai eu une ancienne version pdf, qui ne correspond pas au BàT final, souhaitons que cette coquille ait été retiré.

The End

Au final, on se retrouve avec un JDR qui possède des faiblesses certaines, mais avec un univers richement décrit, des nouvelles (et ça j’ai vraiment aimé) qui nous plongent dans ce monde brutal et sombre, avec un système qui colle plutôt bien au jeu. On a donc un ouvrage qui vaut son poids en cacahouète. Si vous voulez un univers à la Mad Max croisé avec Solomon Kane, foncez ! Vous avez une riche matière.

Bon jeu à tous !
(photos tirées de la gallerie de Tirune)

http://fc03.deviantart.net/fs31/f/2008/224/d/c/dc1cc83c0ff618023f9ed6fdb490c5c9.jpg

Publié dans JDR

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Commenter cet article

Fablyrr 10/01/2010 16:26


t'inquiètes, j'essaie de respecter au mieux les droits de propriété intellectuelle ;)


fablyrr 08/01/2010 17:39


je me suis permis de te citer sur notre forum

http://parlonsjdr.darkbb.com/jeu-du-mois-f47/labyrinth-jeu-du-mois-de-janvier-2010-t937.htm#16375


Heuhh 10/01/2010 16:10


Oki. :)

Tant que tu cites la source c'est bon. Et merci de m'avoir prévenu.


charlotte 08/01/2010 14:01


pas d'accord sur le système : le principe du tarot ne peut pas se réduire à un simple "dé quatorze faces", et qu'il s'agisse du chien ou du bâton, ajoute une touche vraiment très originale au jeu.
En plus, le fait qu'il n'y ait pas de hasard "sur dé" (réussite ou échec critique, règle de l'as, etc.) éviter la grogne des joueurs puisque c'est "le destin".... l'échec devient le fait de la roue
de la fortune, d'un caprice du Labyrinth et colle particulièrement bien à l'univers.


Heuhh 08/01/2010 16:44


Héhé... :)

On est quand même un peu d'accord si tu me lis bien et que tu interprètes positivement mon ";)". Mais je n'ai pas spécialement été touché par l'aspect poètique et original de la chose.

En tout cas, merci d'avoir apporté un éclairage différent.


Pandytogo 08/01/2010 09:15


Merci msieur pour cette première critique, tu as soulevé des points qui nous sont connus. Et que nous corrigerons lors de nos prochaines publications !! @ Bientôt

Pour info, la page deviantart de Tyrune => http://tyrune.deviantart.com/


Heuhh 08/01/2010 09:22


Ah, je savais bien que j'oubliais qque chose!!!

De rien et bonne continuation.