CR de la mini-campagne de l'Appel de Cthulhu V6 (1/3)

Publié le par Heuhh

Bonjour,

 

Alors tout d’abord désolé pour les coquilles et les fautes d’orthographes, j’en ai repéré dans mes autres articles… je corrige au fur et à mesure Word ne m’aidant pas tant que ça. J

 

 

Ce qui suit est un compte rendu de la campagne livrée avec le livre de base de l’Appel de Cthulhu V6. Avant de commencer par le premier scénario (sur les 3), je vais faire une critique rapide pour les potentiels joueurs : ce premier scénar est bien ficelé, nerveux, court et dangereux.

 

ATTENTION : ce qui suit ne doit pas être lu par les joueurs.

 

Le premier scénario met les joueurs face à des événements qui vont les entrainer dans la campagne sans qu’ils ne puissent y faire grand chose. Nous avons joué avec 4 joueurs qui ont pris 4 pré-tirés. Il est difficile, si l’on suit à la lettre les persos, d’en impliquer certains. Mais suffit d’en parler avant entre le MJ et les investigateurs.

 

Tout démarre par la traversé de la mer d’Irlande, les joueurs partent de Liverpool pour se rendre à Dublin. Malheureusement une tempête se lève, les joueurs vomissent, amarrent les bagages dans les soutes, guident le bateau à la proue. Bref de quoi les mettre dans l’ambiance. Le capitaine du bateau leur dit qu’il va choisir d’accoster sur une petite île où se trouve un phare pour se mettre à l’abri. Arrivé là bas, un autre bateau a déjà accosté, de plus ils aperçoivent des silhouettes étranges dans l’eau.

 

En descendant sur le quai ils voient un homme blessé et inconscient allongé sur le sol et un autre penché par-dessus lui. L’homme conscient leur raconte le comment du pourquoi, mais toute son histoire semble étrange. Ils décident de monter au phare trouver le gardien pour s’occuper du blessé. Durant la soirée divers événements étranges tiennent en alerte les joueurs, portent qui s’ouvrent, bruits inquiétants, silhouette, le blessé qui délire. De plus la tempête ne cesse d’empirer.

 

Avant d’aller se coucher le capitaine décide d’aller voir son bateau, malheureusement au bout d’un moment les joueurs s’inquiètent et 3 partent à sa recherche, laissant le dernier avec le blessé, son compagnon d’infortune et le gardien qui lui est en haut dans son phare. Bref les 3 joueurs retrouvent le capitaine assommé, tandis que le blessé se réveille et lâche quelques mots. A ce moment son compagnon qui est en fait un sectateur menace le dernier joueur avec une arme à feu et l’enferme dans une pièce fermée à clef.

 

A ce moment là, tout les joueurs se mettent à entendre des bruits provenant des sous sols du phare, les 3 joueurs et le capitaine remontent précipitamment au phare et vont libérer leur compagnon, le sectateur ayant disparu. En voulant descendre sous le phare ils se font surprendre par ce dernier armé mais qui semble hésitant. Devant son attitude un joueur le forcera à jeter son arme qui s’avérera vide.

 

Ayant fait cet homme prisonnier, ils descendent tous dans les sous sols, et tombe sur une trappe brisée. Au-delà de celle-ci se trouve des cavernes inondées, dans lesquelles ils se lancent après moultes hésitations… durant leur balade, ils tombent sur 2 autres sectateurs qui sont ceux qui ont brisés la trappe l’un mort et l’autre en état catatonique. Et finalement ils arrivent dans une vaste caverne au milieu de laquelle se trouve un masque de nacre (dont ils ont entendu parler dans les délires du blessé). A ce moment, un profond (créature amphibie bipède) sort de l’eau grogne et là le porteur de lumière fuit en premier… Ce qui entraine une fuite de l’équipe entière (note pour plus tard ne jamais confier la lumière au froussard).

 

L’eau commence à monter très vire, les joueurs sortent des cavernes montent se réfugier dans le phare avec le Capitaine et le Gardien du phare. Au réveil, aucune trace des sectateurs et le blessé et mort de ses blessures. Malheureusement pour les joueurs le bateau a subit des dommages qui ne lui permette que de rallié le prochain petit village de pêcheurs d’où sont originaire les sectateurs (reconnus par le Capitaine).

 

Fin du premier scénar.

Durée de la partie : 2h30

Publié dans JDR

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