Yggdrasil, le jeu venu du nord

Publié le par Heuhh

Comme on n'est plus trop sûr que les Carnets de l'Assemblée sortiront en papier. Je vous mets ici l'article que j'avais fait sur Yggdrasil. Vous pouvez acheter le Mag sur Lulu (ici).

http://www.lohran.com/dotclear/images/YggCouv.jpgYggdrasill

Le jeu venu du Nord

Jeu de rôles viking historico-fantastique

Auteurs :Christophe Valla, Neko, Florrent

Editeur : 7ème Cercle

Note : 4,5/5

 

Après le très bon Qin, 7ème Cercle revient avec un nouvel univers historico-fantastique : Yggdrasill. Ici, on se retrouve dans la peau d’Hommes du Nord durant le IV - VIème siècle qui vivrons des aventures épiques au travers de vastes étendues enneigées.

 

Hägard Dünor

 

Les auteurs ont voulu coller au plus près à la réalité rapportée par les historiens, ils ont ainsi créé un univers qui se veut le plus réaliste possible tout en incorporant les croyances de l’époque. Celles-ci apporteront un côté fantastique plus ou moins prononcé suivant le goût du meneur et des joueurs. Nous n’aurons donc pas affaire à des hommes voguant sur des drakkars, mais à des Hommes du voguant sur des knarrs.

 

La première partie du recueil nous décrit cette société nordique comprenant la Norvège, la Suède et le Danemark (principalement) et les luttes d’influence internes et externes qui ont lieu. On a bien sûr les modes de vies, les us et coutumes et tout le folklore local. Là où les auteurs font très fort, c’est en donnant réellement vie à cet univers que l’on ne connait finalement pas très bien. On se prend vite à se sentir à l’aise et à avoir des idées de descriptions de paysage pour les joueurs. Gros point faible, il n’y a pas de lexique qui accompagne le jeu, on nous parle donc au début de Jarl ou autre, alors que les termes ne sont expliqués que plus tard.

 

On the road again

 

Autre point faible, une carte accompagne le jeu, mais je la trouve personnellement très insuffisante. De nombreux lieux importants sont abordés dans le livre (et même dans le scénario) et ne sont pas représentés dessus. Elle est de plus assez inégale (certains peuples sont placés et d’autres non). C’est dommage, et ça fait un peu tâche au vue de la qualité générale du livre.

 

Tant que l’on est à parler de qualité, arrêtons-nous un instant sur les illustrations, un grand bravo à Marc Simonetti pour la couverture, et à Tarumbana et Jee pour l’ensemble des illustrations intérieures. C’est le petit détail qui permet plus facilement d’avoir une vision de ce monde.

 

Volvo une voiture du nord

 

Niveau création de personnage, on est dans du classique, un héros est défini par 9 caractéristiques réparties dans 3 catégories (corps, esprit et âme). Il possède des dons et des faiblesses, des compétences, diverses caractéristiques secondaires et des points de Furor. Mais surtout, un personnage est défini par le Destin. En effet, au début de la création le joueur va tirer les runes (à coup de D8), afin de connaître le destin de son personnage.  Ce destin sera à la fois positif et négatif. Il permettra au joueur de garder des dés supplémentaires dans des situations liées au destin.

 

Un joueur pourra incarner divers concepts de personnages et pas forcément des guerriers, il pourra aussi jouer des nobles, des sages (dont les Völva qui sont des sortes de magiciennes), des travailleurs ou des voyageurs. Les joueurs pourront parachever leur création en choisissant des prouesses martiales qui leur donneront des bonus au combat.

Côté mécanisme, on lance autant de dés que la caractéristique, on en garde 2, on les ajoute au score de compétence et on regarde si on dépasse la difficulté. C’est simple, pas prise de tête. Pour le combat, on nous propose en plus diverses manières de se battre, ce qui influera sur les bonus/malus. Les règles sont là aussi très simples et claires. Je suis étonné d’avoir lu que les règles étaient mal écrites, alors que l’on a là, au contraire, un bon exemple de comment les rendre claires avec toujours une vision générale de l’ensemble, et en entrant au fur et à mesure dans le détail. Quant à la Furor, elle permet au joueur de lancer un dé supplémentaire. Elle peut paraître annexe, mais elle prend tout son sel avec un personnage spécial comme le Berserkr (qui est un Guerrier Fauve, l’élite de l’élite).

 

http://www.ikosa.net/site/Ikosa/Images/yggdrasill/roi3.jpgHärry Potterör

 

Côté magie, que ça soit la sorcellerie, la divination, la maîtrise des éléments… On reste assez loin des gros magiciens lanceurs de boules de feu et créateurs d’immenses failles spatio-temporelles. Ça reste plus ou moins soft. Chaque magie possède ses règles ou plutôt sa propre façon de calculer le seuil de difficulté.

 

On a bien sûr un petit bestiaire qui, lui aussi, est plus ou moins fantastique, laissant au meneur la responsabilité d’être plus ou moins proche de la réalité. S’ensuit, une description des équipements possibles, de comment se passent les voyages, l’expérience et la renommée. Car quoi de mieux pour un homme du nord que de devenir célèbre  avec les Scaldes (les troubadours de là-bas) qui chantent ses exploits.

 

On the boat again

 

Le livre se termine par une trilogie, une mini-campagne. Celle-ci peut être jouée avec les archétypes décrits dans le livre (qui sont par ailleurs les héros des 3 nouvelles qui se font suite dans le livre). Ces scénarios donnent une bonne idée de ce qui peut être fait dans l’univers d’Yggdrasill. De l’aventure, un brin de fantastique, des événements qui vont chambouler les royaumes du nord. Car ce qui est bien avec cette campagne, c’est que les joueurs sont mis au premier plan d’enjeux internationaux.

 

Bref, pour la note, j’ai hésité entre 4 et 5, et le fait que quelques erreurs qui auraient pu et dû être évitées soient présentes me font choisir le 4 malgré la grande qualité de l’ouvrage.


EDIT : je ne croyais pas avoir droit à mettre des demi points, donc la vrai bonne note c'est 4,5.

Publié dans JDR

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