Saevus - Le scénar d'introduction

Publié le par Heuhh

Voici la suite de mon œuvre pour les Demiurges, ici vous trouverez le scénario d’introduction. Autant l’avouer, ce n’était pas ce qui m’intéressait le plus. La suite sera plus intéressante.

Scénario : La Saint Barthélémy

Dans ce scénario, les joueurs vont être mis pour la première fois en contact avec la drogue Saevelia. Ils auront le loisir de remonter un peu à l’origine de celle-ci, mais surtout, ils se rendront compte qu’il s’agissait là d’un test sur un échantillon, qui est amené à être répété à plus grande échelle.

L’origine du Saevelia

Les informations qui suivent, sont un peu la quête du Graal des joueurs. La campagne qui sera décrite par la suite, a pour but d’emmener les joueurs à découvrir tout les secrets présentés ici.

Tout cela commence au début des années 1520, Martin Luther est excommunié et sa doctrine commence à se répandre au Saint Empire Germanique mais aussi en France. Jean Calvin lui propagera en France le Calvinisme (apparenté au Luthérisme).

Dés 1523, la papauté prend la mesure de la menace qui se propage. Un jeune évêque Giovanni Parccio, souffle une idée qui paraîtra fantaisiste mais qui par chance pour lui, arrivera aux oreilles du Pape. L’idée était de tuer dans l’œuf l’éclosion du protestantisme (qui ne s’appelait pas encore comme tel). Giovanni suggéra qu’une révolte suffisante des catholiques pouvait amener à une éradication du mal incarné par ces mouvements séditieux.

Très vite les idées de Luther vont s’imposer dans le Saint Empire Germanique, cela rendra le Pape fou furieux. Il décida, conseillé par Giovanni devenu responsable du « remède », de finalement créer une drogue qui rendra les catholiques fous de rage, se qui leur donnera la force et l’élan nécessaires pour se débarrasser des protestants.

La première cible était la France, celle-ci commençait à subir les influences protestantes, elle était donc la candidate parfaite pour le test avant de s'attaquer au Saint Empire Germanique. Giovanni ayant les pleins pouvoirs sur le sujet décida en 1570 d’effectuer les premiers tests après de longues années de recherche. Ces tests furent effectués à Caylus, un petit village du sud de la France. La drogue prendra le nom de Saevelia, tiré de Saevus, enragé, furieux en latin.

Ce test fut un semi-échec, les personnes droguées ne furent enragées qu’un temps trop court, quelques minutes et se réveillaient sans souvenir. Or l’idée de Giovanni était plutôt que les catholiques touchés soient conscients de leurs actes et que cela dure plusieurs heures au moins.

Malgré cet échec, il gardait la confiance du Pape. Lorsque ce dernier eu vent du mariage qui allait avoir lieu à Paris fin août 1572 et voulant éviter toute paix avec les protestants, il précipita les nouveaux essais de Giovanni. Celui-ci envoya donc une drogue non testée et fortifiée à Paris.

La drogue marcha au delà des espérances de leur créateur. Le massacre de la Saint Barthélémy eu lieu le 24 août 1572 à Paris, des milliers de protestants furent massacrés dont une grande partie des leaders. Le massacre se propagea aux campagnes et dans toute la France.

Ce que Giovanni n’avait pas prévu, c’est que sa drogue avait muté et se comportait comme un virus. De plus, elle était devenue virulente à un tel point, que même cinq ans après, on ne connait aucun cas de contaminés redevenus normaux. Pire, les cas de contagion sont nombreux à tel point que la France n’existe plus, et est devenue le territoire des Saevilis (ceux qui sont touchés par le Saevelia) que tout le monde appellent le Territoire Sauvage. Mais cela sera expliqué dans un deuxième temps, passons directement au scénario d’introduction.

Le scénario

Peu importe ce qui réunira les joueurs à Caylus, ce qui compte c’est que le 22 novembre 1570, ils y soient. Faites donc une création en groupe, pourquoi ils se connaissent, qu’est ce qui les motive, etc… Cela fait, trouvez une excuse liée aux motivations du groupe. Cela peut être peut être qu’ils ont fait l’armée ensemble, qu’ils jouent depuis tout petit dans le village de Caylus ensemble… Faites en sorte, qu’au moins un joueur soit un tant soit peu important (un noble par exemple ou un gradé de l’armée).

La raison de leur venue à Caylus en ce jour devra être liée à une personne, qu’ils doivent retrouver, rencontrer, kidnapper… Il faut que ce soit quelqu’un à qui ils tiennent un minimum, pas forcément pour de bonnes raisons. Ca peut être aussi un retour à la maison. A ce moment là, ils tiennent sûrement à beaucoup de gens. Ce qui serait aussi un plus est que cette personne soit commune à tous les joueurs.

Scène 1 : Le mariage

Comme on l’a dit, les joueurs sont des personnes importantes de Caylus (soit de passage soit ils y vivent) et ils ont donc été invités par Henri De Montesquiou, le seigneur des lieux qui marie sa fille Loïse à Gaston de Mirepoix. Le mariage se déroule dans l’enceinte même du château.

Jacques l’évêque officiant à ce mariage est un séide de Giovanni, il profitera du vin de Messe pour droguer les invités catholiques des noces. Dans le cas où les joueurs sont protestants, soient ils ne seront pas invités à la fête soit ils seront acceptés exceptionnellement.

La cérémonie à l’église se passe très bien, Jacques orchestre cela comme quelqu'un d’expérimenté, ayant l’habitude d’officier. Ensuite, les joueurs pourront discuter avec les mariés et avec le maitre des lieux. Simon de Mirepoix est là avec sa femme Robine.

Parmi les convives se trouvent Claudio di Natale un riche marchand Napolitain se prenant pour un noble. C’est un proche ami de la famille De Montesquiou. L’homme est excentrique et passe même un peu pour avant-gardiste dans ses idées. Bien que catholique pratiquant il reste ouvert surtout s’il pense pouvoir faire affaire avec la personne.

Claudio sera utile lors de la suite de la campagne, il les aidera à fuir la France lors de la Saint Barthélémy. De plus, il leur permettra d’avoir un pied à terre italien. Attention quand même à ne pas lui attirer des ennuis, il serait dommage que le Pape ait vent des manigances, il serait capable du pire envers Claudio.

Faites vous plaisir avec ce personnage, il doit s’enticher d’un de vos joueurs et limite devenir un ami, un pote de beuverie. La Saevelia ne prend effet que trois quatre heures après l’ingestion, ils ont donc le temps de s’amuser, boire et danser.

Un joueur très attentif peut se rendre compte que l’évêque semble peu à l’aise durant les festivités, si on lui pose une question, il prétextera des maux de ventre et quittera même, peu après, la soirée.

Dans la série détail important à faire passer à vos joueurs, il est intéressant de glisser très discrètement, de manière anodine que la famille de Montesquiou n’est pas dans les petits papiers des catholiques français. Il est de notoriété quasi publique, qu’ils sont pour une France libre de culte et donc par là même, ils ne luttent pas activement contre les protestants. Ceci explique le choix de la cible de Giovanni.

A un moment donné, quand vos joueurs auront assez pris de bon temps, racontez-leur que des invités s’écroulent, sûrement à cause de l’alcool. Mais quand même la dame de compagnie de la mariée n’avait pas touché un verre d’alcool et la voilà qu’elle s'évanouit ? Et lui tiens… Le ou les joueurs ayant le plus faible score en physique s’évanouissent aussi, ainsi de suite jusqu’à ce que les derniers joueurs sombrent dans l’inconscience à leur tour.

Dites au dernier joueur à qui cela arrive (en cas d’égalité demandez un jet sur le physique), que juste avant de tomber dans les pommes, il voit la dame de compagnie se relever. Elle a le regard dément, l’écume aux lèvres, grogne et s’enfuit hors de la salle.

Scène 2 : Un réveil glacé


Les joueurs se réveilleront au petit matin, ils seront dans l’écurie du château de Caylus. Un doux baiser de cheval les réveillera, mais cette scène cocasse sera bien vite chassée par les cris alentours.

S’ils prennent le temps de se regarder, l’un d'eux porte sur lui des tâches de sang. Ils sortent dans la cour du château et là s’aperçoivent que quelque chose de grave s’est déroulé. Alors qu’ils sortaient de l’écurie, un bruit se fait entendre. S’ils fouillent, ils tombent sur Jules, un des apprentis du palefrenier, il semble complètement effrayé et ne reconnais pas les joueurs.

S’ils arrivent à le raisonner, ils pourront remonter le fil du temps et avoir son récit de la fin des événements. Jules leur apprend qu’en fin de soirée (pour un mariage en fin d’après midi), les joueurs sont entrés dans l’écurie tels des bêtes sauvages, ils grognaient et ne parlaient pas, l’un d'eux avait même du sang sur lui. Or Jules avait entendu des cris de terreur venant du château il avait donc décidé de rester cloitré dans les écuries pour éviter de joindre sa voix aux cris.

Alors que les joueurs allaient le trouver, ils se sont endormis, entre lui et la sortie. De peur, il n’osait plus bouger, croyant qu’un seul bruit pourrait les réveiller. Voilà tout ce qu’il aura à dire.

S’ils retournent au château, ils s’aperçoivent qu’il y a plusieurs victimes qui ont été égorgées. Cela devrait rassurer le joueur qui porte du sang sur lui, ses traces  ne correspondent pas à un égorgement.

Parmi les victimes ils trouveront sûrement la personne qu’ils étaient venu voir ici ou des amis, de la famille. Ils trouvent aussi Claudio qui a la gorge et les vêtements ensanglantés, il est encore endormi. A son réveil, il paraitra désorienté, il ne pourra pas du tout aider les joueurs car il ne se souvient de rien lui non plus. Par contre, il sera particulièrement choqué en réalisant qu’il a sûrement tué quelqu’un.

Le seigneur des lieux est lui dans une rage folle. Même si la quasi-totalité des invités est indemne, cet événement le jour du mariage de sa fille est tout bonnement insupportable. Il demandera aux joueurs de prendre en main l’affaire, si cela est adéquat.

Scène 3 : Une enquête orientée

L’objectif de cette scène est de mener les joueurs à Jacques. Le point culminant sera donc la confrontation entre l’évêque et les PJs.

Pour cela, de nombreuses pistes sont possibles. Jacques n’étant pas très versé dans l’art de la conspiration, il n’a pas pris toutes les précautions nécessaires. Giovanni, lui par contre, est un expert qui sait rapidement reconnaître la valeur des personnes, c’est pour cela qu’il n’a pas fait confiance à son pion. Il sera donc impossible pour les joueurs de faire le lien entre Jacques et Giovanni à ce stade de l’aventure.

Bien que les pistes soient multiples, il va de soit qu’il ne faut pas que les joueurs tombent trop facilement sur la source du drame du 20 novembre.

Les joueurs se rendront compte que les principaux témoins et victimes des égorgements sont soit des serviteurs soit des habitants du château n’ayant pas participé à la cérémonie religieuse. Ils décriront les PJs et les autres convives comme des bêtes assoiffées de violences.

Les PJs pourront alors se lancer sur différentes pistes :

Au château : L’intendant du château, Eustache Grosselet, dira aux PJs que de nombreuses nouvelles têtes sont venues au château ses derniers temps, fête oblige. Certains sont venus pour aider à l’organisation des festivités (repas, musique, animations). D’autres étaient là pour assister l’évêque peu habitué à de telles occasions.

Les joueurs pourront être alertés par un soldat, qui en passant faire ses rondes a remarqué que des restes de vin avaient été vidés dans un recoin, sous le chemin de ronde, un lieu peu parcouru en général. L’église ne se trouve pas loin de là.

Au village : Le village de Caylus est assez animé, quelques échoppes garnissent son centre ainsi que trois tavernes / auberges. Parmi elles, se trouve l’auberge de la jonquille qui malgré son nom est un lieu de réunion pour personnes mal intentionnées. Même si à première vue quand on entre, on se retrouve comme dans n’importe qu’elle auberge, si jamais on fait plus attention, certaines personnes à l’air louche entrent et vont directement dans une arrière salle. Le tenancier se prénomme Bernard Pilon, il ne pourra rien pour les PJs si ceux-ci ne se montrent pas un tant soit peu rusés. Cette auberge est relativement reconnue pour ces activités « spéciales », le palefrenier ou l’intendant auront pu mettre les joueurs sur la voie afin qu’ils enquêtent de ce coté-ci.

S’ils arrivent à faire parler l’aubergiste, ils apprendront que Loic Veneur un fermier du coin, malandrin à ses heures, s’est vu confié il y a peu une mission qui semblait anodine mais que le commanditaire a voulu garder secrète. Bernard a réceptionné un petit tonneau de vin, le but était de le transférer dans des bouteilles. Loic quand a lui, devait l’amener au château, dans la salle des provisions.

Les joueurs apprendront tout cela de Bernard ou Loic, s’ils arrivent à se montrer convaincants.

Les responsables de la salle de provision ne seront pas trop utiles, il y a tellement de personnes qui sont venues se servir ce jour là. Même l’évêque est passé par là. Cette dernière information est à donner plus ou moins abruptement suivant l’avancée de l’enquête et suivant le timing que vous voulez donner à la partie.

Quoi qu’il en soit à force de tourner autour du pot, ils en  viendront à questionner le Père  Jacques, celui-ci gardera son calme à la première entrevue, mais si les joueurs lui mettent la pression, celui-ci ne lâchera rien (il a trop peur de l’enfer), par contre il fera tout pour qu’on le tue.

La mort ou l'arrestation de l'évêque sera un coup terrible pour  De Montesquiou. A la limite, il en voudra même aux joueurs d’avoir révélé la vérité. Quoi qu’il en soit, les joueurs n’auront comme seule piste le Larzac d’où provient le vin utilisé lors de la messe. Il proviendrait d’un monastère perdu dans les pâturages aveyronnais.

L’indice qui les met sur la route de la campagne profonde est une lettre adressée au Père Jacques. Cette lettre provient du monastère des quatre sources, elle parle de vin.

Scène 4 : Une cible, la réunion des chefs protestants et catholiques à Paris.

Durant cette scène les joueurs iront sûrement rendre visite au Monastère des quatre sources qui se trouve sur le plateau du Larzac non loin de Laguiole. Ils y découvriront le Frère Anselme qui les aidera du mieux qu’il le peut, si les joueurs y vont de front. Par contre, s’ils se montrent prudents et tentent d’espionner le monastère, ils se rendront compte que les trop hauts murs les empêchent d’obtenir les informations suffisantes pour la suite de leur aventure.

Les joueurs seront accueillis par le frère Anselme qui fera en sorte que leur séjour en ces lieux soit aussi agréable que possible. Il est timide, bégaye un peu, mais se montre relativement vif d’esprit. Il se rendra donc rapidement compte que les joueurs lui cachent quelque chose si jamais ils ne jouent pas franc jeu avec lui. D’ailleurs, s’ils le prennent trop pour un imbécile, ils risquent de se le mettre à dos.

En réalité, bien que tout puisse laisser les joueurs penser le contraire, il n’y a qu’une âme damnée dans ce monastère. Il sera clair que l’ambiance pesante qui règne, l’aura de mystère qui entoure certaines parties du site feront que les joueurs pourront penser que tout les moines sont contres eux. Ce ne sera pas le cas, ils pensent juste que les PJs sont peut être à la recherche de leur secret du cantal ou autre.

Le frère Michel est le maillon faible, il a reçu des caisses venant de Paris avec des directives très claires et des promesses d’évolutions. Ses ordres viennent directement de l'évêché toulousain. Il a reçu directement le tonneau de vin qu’il devait transmettre à l'évêque de Caylus. Il était très clair que cela devait être fait de manière très discrète, et que cela devait être réalisé par des hommes de mains que l’évêque allait lui envoyer.

Le frère Michel est un pleutre qui balancera tout ce qu'il sait à la moindre difficulté. Il proposera de lui-même de les tenir informer de la suite, car il sait de source sûre que d’autres livraisons auront lieu.

Le frère Michel ne donnera pas de nouvelles avant août 1572 soit quelques jours avant la Saint Barthélémy. Il sera l’un des dix intermédiaires qui apporteront les tonneaux de vin trafiqués par Giovanni. La seule chose qu'il sait et peut dire aux joueurs, c'est qu'on lui a demandé d'envoyer de nombreux tonneaux à Paris, que ceux-ci seront pris en main dés leur arrivée, il n'a donc qu'à s'occuper de l'envoi.

Scène 5 : La Saint Barthélémy

Durant cette scène les joueurs vont se lancer dans une course poursuite perdue d’avance, l’histoire étant ce qu’elle est. Par contre, ils arriveront à Paris qui se retrouve dans une situation explosive.

Les tonneaux sont livrés un peu partout dans différents lieux de Paris, n’importe où mais quasiment pas dans les lieux de cultes. Le but est de toucher le maximum de catholiques sans montrer qu'ils viennent du clergé français. Bien sûr quelques protestants y auront accès mais ils seront quantité négligeable à coté de la marrée catholique qui les submergera et qui les massacrera.

Les joueurs ont été, grâce au test réalisé lors de l’incident à Caylus, immunisés à la Saevelia. Maintenant que la drogue a été légèrement modifiée, elle est devenue contagieuse. Cela n’impactera pas les joueurs. Par contre, la furie destructrice des Saevilis n’épargnera personne. Les joueurs jouiront d’une porte de sortie au moment le plus inespéré. Claudio, le marchand napolitain leur proposera une place sur son bateau qui quitte Paris et compte rejoindre l’Italie par ce moyen là. On peut imaginer les joueurs coincés face à une marrée de Saevilis dos à la Seine, et toute d'un coup quelqu'un leur parle dans leur dos : Claudio.

A partir de cet instant, les joueurs tomberont sur de multiples impasses, ce n’est que cinq ans plus tard qu’ils trouveront une piste pour la suite de l’aventure. Libre à vous de faire jouer cette période, ce n’est pas le but ici.

Publié dans Saevus

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