Makkura le coeur de la campagne Kuro

Publié le par Heuhh

Après l'article réalisé sur Kuro, je vous présente aujourd'hui Makkura deuxième volet de la trilogie. Il s'agit principalement de la suite de la campagne initiée dans Kuro mais aussi de l'écran de Kuro. A l'époque (en 2008), ce supplément était sorti 4 mois après le livre de base, ce qui permettait d'enchainer rapidement mais aussi de bien se lancer dans la campagne avec tout le matos qui va bien. Je suis en pleine lecture du troisième volet : Kuro Tensei, ce qui va un peu biaiser mon article.

Makkura matata

Alors, parlons déjà de cet écran. Sûrement un des plus beaux que j'ai pu avoir entre les mains, rien à dire de ce coté là. Coté Meneur, on a toutes les tables nécessaires pour faire jouer à Kuro. On retrouve toutes les tables nécessaires pour le combat, les tables rappelant la gestions des actions, les difficultés... On a même les Gimikku et les calculs des valeurs annexes (vie, réaction, défense, déplacement...) qui sont rappelées. Bref une belle réussite. Qui plus est, on peut souligner l'effort de l'éditeur 7ème cercle de nous proposer un livre de 128 pages accompagné d'un écran de cette qualité pour simplement 30 euros.

Makkura Makkura elle danse tout les soirs

Passons maintenant au contenu. Le livre se compose de deux parties bien distinctes.


Tout d'abord, nous avons 33 pages de catalogue, où sont présentés armes, armures, shadô (systèmes cachant les armes aux mécanismes de surveillance), objets usuels, véhicules, robots, biotechnologie, nanotechnologie, prothétique et le plus important l'occultech. Cette dernière catégorie est un mélange de haute technologie et d'éléments mystiques/occultes. Par exemple, il peut s'agir d'un pod Oui-Ja, qui est un ordinateur qui comme son nom l'indique permet de pratiquer le Oui-Ja, sorte de dialogue avec les esprits d'une pièce qui répondent par oui ou non.


Bref, vous avez là, un catalogue assez exhaustif qui donne de quoi équiper des groupes de joueurs se sentant faibles et sans défense. Les objets occultechs permettront aux meneurs en mal d'inspiration de trouver des pistes d'aventures.


Makkura trapage

L'autre gros morceau de cet ouvrage, c'est la campagne à proprement parlé, là on a environ 85 pages qui couvrent 5 gros scénarios et des dizaines de rumeurs et synopsis. Ces deux derniers points sont là pour rendre votre monde plus crédible, pour créer des petits scénarios qui s'intercaleront au milieu du fil rouge, et qui permettront de trouver un rythme adéquat à votre campagne. Ca permet de prendre son temps, de déguster la montée en puissance des joueurs. D'amener progressivement le dénouement, de créer et/ou renforcer des liens avec des PNJs qui seront importants dans le final. Et donc de donner vie et profondeur aux décors. Les joueurs n'auront ainsi pas l'impression de traverser une ville qui ne s'anime que sous leur pas.


Alors certes, un peu comme dans toute bonne série, ou plus flagrant dans Conan Détective, à cause de leur statut particulier, les joueurs auront l'impression d'attirer la poisse comme de par hasard. Sauf que dans ce cas là, il y a une raison, à eux de la trouver.


Le fil rouge de la campagne en elle même est vraiment réussi, il y a une montée en pression progressive qui atteint son apogée dans le dernier épisode qui est magistral. Alors ce n'est pas mon préféré, celui qui me fait le plus de l'oeil c'est le quatrième scénario qui sera très fin à jouer pour le meneur et jouissif pour tout le monde. Bref, cette campagne prend tout son sens avec ce supplément, là où dans Kuro on démarrait tranquillement par deux scénarios d'introduction. Ici, on retrouve les joueurs au centre de machinations qui les dépassent (mais qu'ils devront dépasser, héhé).

Makkura bonus track

Cet ouvrage est complété par un glossaire, plus qu'utile, vital ! Il manquait vraiment dans Kuro, voilà l'oubli rattrapé. De plus, on trouvera une carte de Shin Edo (Tokyo). Bref, les lacunes du livre de base sont toutes comblées, avec une campagne digne de ce nom, qui se poursuivra dans Kuro Tensei.

Que dire au final, c'est vraiment (pour moi) l'ouvrage le mieux réussi des trois, du moins c'est celui qui correspond le plus à mes attentes lorsque j'ai commencé à lire cette trilogie. Les illustrations sont à l'instar des deux autres ouvrages au top, j'adore le style d'Acerb et Jee, le premier est d'ailleurs coupable de l'écran.

Bref, si l'on doit trouver une raison de se lancer dans la trilogie Kuro, Makkura le second volet en est une bonne.

Il est à noter que vous trouverez de nombreuses aides de jeux ainsi qu'une communauté active sur le forum dédié.

Bon jeu à tous !

Merci au Grog d'être une source technique tellement indispensable.

Publié dans JDR

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Nel 23/10/2009 07:59


héhé c'est vrai que c'est marrant ;)
En tout cas merci pour ces articles Heuhh, je les lis avec grand plaisir. Très informatif mais avec la dose de subjectivité qui va bien !


Heuhh 23/10/2009 09:26


Merci bien!!!

La ya une pause pour cause Allemande, mais a mon retour ca redemarre avec BoL.


davidalpha 17/10/2009 17:22


Je ne resterai pas l'arme au pied, et ma contre-attaque sera terrible. Terrible.


Narbeuh 11/10/2009 16:45


Ca y est, Heuhh, j'ai envoyé ta candidature spontanée à l'Almanach Vermot ainsi que chez Ruquier.

Jusqu'ici, je pensais que ce serait David (des Mondes en Chantier) qui aurait la place mais avec les sous-titres de cet article tu le concurrences sérieusement ;-!


Heuhh 11/10/2009 19:05


Héhé... j'en suis assez fier, surtout des deux premiers...