Les Ombres d'Esteren : la critique (partie 2 sur 2)

Publié le par Heuhh

 

http://www.scifi-universe.com/upload/actualites/2010/esteren_illustrations.jpgAprès avoir parlé de l’univers et de sa description, je vais attaquer maintenant le système de jeu et parler du bouquin en général.

 

Casser la voie

 

Tout d’abord la partie règle commence par des conseils aux joueurs et meneur. Et pour une fois, on ne nous ressert pas les mêmes poncifs du genre, où plutôt on nous les sert de la bonne façon. En effet, expliquer à un meneur qu’il n’est pas obligé de toujours faire jeter les dés à ses joueurs ben faut savoir bien faire passer l’esprit. Donner des conseils sur la création de groupe, c’est vraiment important et là on a deux pages qui donnent pas mal de pistes intéressantes. Pareil sur la création du personnage, c’est vraiment bien fait. Alors ce ne sont que des conseils, aucune règles ne vient étayer ce qui est dit, il n’y a donc pas de système de création de groupe. Mais franchement j’ai trouvé ces quelques conseils utiles. Je dis ça, mais pour certains c’est du déjà lu et vu (mais bon ça ne fait pas de mal).

 

Ensuite on nous propose une série d’archétypes qui sont un peu plus fouillés que d’habitude, ce que je veux dire par là, c’est qu’on a la description sur une page bien remplie, ça en fera des pré-tirés intéressant à jouer. Ensuite vient le système et la création à proprement parlé. C’est du classique. Même si je ne comprends pas pourquoi on nous parle des compétences avant tout le reste ?! Maladroit, bizarre et perturbant. M’enfin, donc je disais classique, car on a des voies (qui sont en fait les caractéristiques) et des compétences. Vraiment, ils se sont compliqués la vie. Plutôt que d’appeler ces dernières simplement des compétences et des spécialisations, ils ont préféré parler de domaine (de compétence) et de disciplines (les compétences étant l’ensemble des domaines et disciplines).Cela donne donc 16 domaines (artisanat, combat au contact, Discrétion…) et des disciplines comme bijouterie, cuisine, distillation… Un peu dommage d’avoir voulu se différencier un peu inutilement à mon goût.

 

Pour les voies, j’ai dit que ce sont les classiques caractéristiques, c’est plus que ça… Mais pas beaucoup plus. Elles sont au nombre de 5 : Combativité, Créativité, Empathie, Raison et Idéal. Le but d’une voie est de dire qu’un faible score ne signifie pas que vous êtes faible mais que vous êtes moins quelque chose. Pour la combativité, un faible score ne veut pas dire que vous ne savez pas vous battre mais que vous n’êtes pas belliqueux, impulsif. Il ne fait pas faire l’amalgame, la combativité ce n’est pas la force, la raison ce n’est pas l’intelligence… etc. Le souci c’est que quand vous voulez tenter de réussir une action, ben vous ajouter à un D10 votre score de domaine (ou discipline) et de voie, ce qui est donc un peu contradictoire. On a donc un système qui a un peu le cul entre deux chaises. Il se veut innovant avec un système de voie intéressant (que l’on voit dans certains jeu indé) mais qui est finalement utilisé comme une caractéristique.

 

Allez, je fais un peu de mauvaise foie, les voies sont quand même utilisées lors de certains jets de mise à l’épreuve. En effet lors de situations stressantes, importantes, le meneur pourra demander au joueur de ne pas sombrer dans un travers. Pour cela, il jettera un D10 et devra faire plus que la voie en question. Donc un haut score de voie pourra vous faire tomber dans certains travers qui sont respectivement aux voies : Passion, Subversion, Influence, Doute, Culpabilité. C’est un bon point sans lequel c’était clairement des caractéristiques déguisées, après quelle est la fréquence de ces jets de travers…

 

Revenons à la création, le joueur choisira une profession qui lui donnera les domaines primaires et secondaires, puis il prendra un lieu de naissance, des défauts, des avantages, des revers suivant son âge… Malgré mes reproches (très légers), la création est vraiment intéressante et approfondie l’aspect psychologique du personnage, c’est vraiment bien foutu.

 

http://www.agate-editions.com/esteren/jdr_illustration_esteren_gawain02.jpgCochon qui s’en D10

 

Pour le système, je vous en ai parlé, c’est du classique jet d’un dé 10 + domaine (discipline) + voie qui doit être supérieur à une difficulté. Rien de trop original. Pour les combats, c’est pareil, ils ont ajouté des attitudes de combat qui donnent des modificateur : Attitude offensive, défensive, attaque rapide… Là aussi, c’est simple, avec un écran bien fait ça le sera d’autant plus.

 

Vient ensuite la magie au sens large du terme. Tout d’abord la magie des Demorthèn qui est à base de rune et qui agit principalement sur la nature et l’homme. Jeter des sorts est très simple suffit d’avoir un tableau récapitulant la difficulté, le nombre de cibles, l’envergure, la persistance…. Et bien sûr le coût en « mana » appelée Rindah pour les druides… euh les Demorthèn. C’est bien foutu et s’utilise rapidement. Les sorts sont légers en terme d’effet spéciaux, on n’est pas face à des magots jetant des boules de feux jaillissant de leurs mains, mais plutôt à des druides manipulant, communiant la nature. Pour le temple, le système est identique, juste la mana n’est plus le Rindah mais l’Exaltation, ce n’est pas le même domaine qui est utilisé. Cela permet de ne pas avoir 15 systèmes de règles tout en gardant des spécificités. Pour la magience, là c’est un peu différent, il ne s’agit pas de magie mais de faire marcher des machines technologiquement « avancées » grâce à du Flux (le pétrole de demain). On nous explique particulièrement comment extraire et raffiner ce flux d’ailleurs. Bref, la magie est bien traité, c’est simple et ça laisse une grande liberté.

 

Et on fini le bouquin par un gros morceau, la santé mentale. Je ne vais pas m’étendre dessus, pourtant c’est un point fort du jeu, rien qu’à sa présence. En terme de règles, ça rappelle un peu du Cthulhu, on fait des jets de résistance mentale, ce qui nous fait gagner (ou pas) des points de Trauma. Ils ont rajouté des points d’Endurcissement pour montrer qu’à force d’être confronté à l’horreur, on peut mieux y résister. C’est bien foutu. Bien sûr, il y a des séquelles (en cas d’échec sur le jet), des crises (lorsque l’on est vraiment traumatisé), et un désordre mental qui apparaitra lors de ses crises. Il y en a 12 qui dépendent pour la plupart des voies majeures ou mineure que l’on possède. Un joueur ayant un gros score en combativité pourra prendre Frénésie ou Exaltation en désordre mental. A l’inverse, un joueur ayant un faible score en combativité pourra prendre mélancolie. Bref, c’est bien foutu avec une description de chaque désordre, des changements qu’ils provoquent (en termes de règles) chez le joueur. Ils sont donc allés plus loin qu’un Cthulhu, en impliquant des changement dans les voies. Il est proposé au meneur de tout gérer au travers d’une feuille qui est en téléchargement.

 

http://img183.imageshack.us/img183/9352/chateau002sr6.jpgIvain Mac Book

 

Je vais finir cette longue critique des Ombres d’Esteren en donnant un avis sur l’ensemble. Tout d’abord visuellement, ben c’est une claque, que ça soit en nombre et qualité des illustrations, dans la mise en page… Ya pas grand-chose à redire esthétiquement parlant. Le rapport qualité du livre (tout en couleur), nombre de page et prix est vraiment compétitif et de haut niveau. La qualité du texte est très bonne, quelques coquilles sont encore là, mais elles sont très rares et l’écriture est vraiment plaisante, avec mention spéciale au chapitre sur la nourriture.

 

En ce qui concerne certains choix, je trouve dommage le choix d’avoir créé autant de termes, certes la langue ancienne ne me gène pas, c’est des choix comme Chaïna qui est pour moi l’exemple du « bof ». On retrouve beaucoup de « Mac » quelque chose, il y a donc un mélange de termes « fantastique » et de termes de chez nous, que je qualifierais de bizarre. M’enfin, le bon coté par contre c’est que l’on a un beau lexique à la fin qui est bien utilise. En plus, on nous donne la phonétique des termes barbares.

 

Allez avant de conclure un dernier chipotage sur la feuille de perso. C’est une 3 pages… Non ! Pourquoi 3 pages ? C’est vraiment la loose, et j’espère que quelqu’un va faire quelque chose, je suis contre les 3 pages, trop de pages tue le jeu. En plus c’est très très aéré, par exemple les voies sont dans un immense rectangle dans 2 fois plus d’espace qu’il n’en faudrait avec un gros saut de ligne entre chaque. Voilà c’est un détail, mais laissez moi chipoter. La feuille est dispo en téléchargement.

 

Alors pourquoi je suis aussi tatillon, c’est par ce que le jeu est vraiment très bon et qu’il faut bien se rabattre sur les petits détails pour faire quelques critiques (Qui bene amat bene castigat comme disait Néron). Mais dans l’ensemble les Ombres d’Esteren est, en plus d’être un bel objet, un très bon jeu supporté par un système intéressant faisant la part belle à la psychologie. Certains regretteront un manque de scénarios… Hum, oui mais alors ils n’ont pas bien tout lu, ça pullule de pistes de scénarios. Puis quand même, à part le chapitre rumeur, rien n’est à jeté, ça aurait été donc dur de rajouter des scénars. Bref, bonne continuation à l’équipe, ne vous relâchez pas pour que le prochain soit aussi bon.

 

Bon jeu à tous !

http://www.picdo.net/fichiers/2010/9/1/425451f3-7f7f-4223-ac4c-e0f054d299e5_clairiereesteren.png

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Ikaar 01/12/2010 22:11


La suite vient d'arriver avec le livre 2 + écran. j'espère qu'il vous plaira. Pour ma part, je n'ai fait que relire cette fois mais j'adhère totalement à l'excellent contenu pondu par Pénombre et
Nel. Je bosse toujours sur Kaer Daegis avec l'ambition d'en faire un bourg où le meneur pourra créer moultes intrigues à partir des nombreux pnjs qui y résident et y seront décrits. Les intrigues
se situeront à 2 niveaux : de multiples pistes liées aux relations des pnjs entre eux et à leurs casseroles propres (style chicago by night) et les intrigues liées au lieu Kaer daegis et à son
histoire propre avec n passé oublié prêt à ressurgir.
Evidemment, j'espère que ce que j'écris plaira à mes compères et à l'éditeur pour que Kaer daegis devienne vraiment le village prêt à jouer que je cherche à faire (dans un style Deadwoodien).
J'écris la base et pense laisser la main à mes compères pour créer des scénars à partir des pistes que j'aurais laissé dans les pnjs et lieux décrits.
Mais tout ça, c'est dans très longtemps et bien d'autres suppléments sortiront avant.


Heuhh 08/12/2010 13:46



J'espère que tes écrits seront édités. En tout cas, je vais attendre pour le Livre 2, là je suis lancé dans les Montagnes hallucinées et ça prend beaucoup de temps. :)



Ikaar 12/10/2010 13:09


"La qualité du texte est très bonne, (...) l’écriture est vraiment plaisante, avec mention spéciale au chapitre sur la nourriture".


-> Merci, ça me touche vraiment!


Heuhh 12/10/2010 13:46



Ben c'est bien vrai, c'est raffraichissant de trouver ce genre de texte dans un JDR.


A quand la suite?