Hot War sur le grill

Publié le par Heuhh

Il ne m'aura pas fallu une semaine pour dévorer les 198 pages de Hot War, oeuvre de Malcom Craig, avec pour illustrateur maquettiste Paul Bourne. Que dire, par quoi commencer ?


Hot heure et Compositeur (présentation de l'Univers)


Si on fait le topo niveau background. : Un an plus tôt la troisième guerre mondiale a éclaté, lâchant sur le monde une pluie de bombes nucléaires. Mais cette guerre a aussi relâché des technologies corrompues et des créatures difformes, issues de Cold City (l'oeuvre précédente, le préquel). Bref, la Grande Bretagne a subit un assaut des Russes, Londres a vaillamment résistée, mais une grande partie de l'île est abandonnée car trop ravagée. De plus, des humains contaminés et d'autres Choses trainent dans les rases campagnes. Des réfugiés venant du continent s'entassent dans des camps de transit, qui sont dans la pratique des camps permanents.


On peut sentir les inspirations de 28 semaines après, pour le coté catastrophe et pour le Londres dévasté, Children Of Men pour les camps de transit, … L'ambiance est noire, limite glauque avec une part d'horreur.


Coté JDR, on pourrait rapprocher ça d'un Sable Rouge, le coté ennemis surhumains, monstrueux, le coté survie en plus léger.


Les joueurs quand à eux, font partie d'une organisation la SSG (Special Situation Group). C'est une entité créée par les trois parties en présence au sein de Londres : les Politiques, l'Armée et la Police. Ces trois axes sont composés de factions antagonistes. L'Armée par exemple est composée de l'armée de terre, la RAF (Royal Air Force), la Navy, les Russes, les Américains. Chaque joueur appartiendra à une des factions existantes.


Ils auront des missions diverses et variées liées aux bizarreries qui les entourent, ce qui permettra de créer des scénarios horrifiques avec par exemple une exploration des sous-sols londoniens. On pourra aussi le jouer style post apocalyptique avec la survie en enjeu. Ou plutôt recherche de secrets, « il y a un truc super important à récupérer à 500 km de Londres, en pleine zone abandonnée » (comme de par hasard).


Le jeu est assez ouvert dans le style de partie que l'on veut réaliser. C'est une force et une faiblesse à la fois, car cela induit qu'en 200 pages, l'auteur ne peut pas tout dire. Il faudra donc combler les vides avec sa propre imagination et celle des joueurs.


Hot Dog, chouchou, beignet (création de groupe)


Ce dernier point est très important, les joueurs vont avoir du taf pendant la partie et pendant la préparation de la partie. Ils auront des choses à dire en préparation et des scènes à décrire. Tout démarre par la création de groupe. Avant même de créer leurs personnages, les joueurs se mettent avec le meneur autour de la table et répondent à certaines questions. Mais avant cela, ils décident si toutes les infos sont connues de tous les joueurs (mais pas des personnages), ou si chacun garde ses secrets. L'auteur décrit les avantages de chacune des approches. Mais on sent bien qu'il préfère que tout soit connu de tous.


  • Quel est le thème du jeu? Post apo, horrifique, drame à la BBC...

  • Que font les joueurs? Seront ils en mission secrète? agiront-ils pour aider un politicien? Aideront-ils la Navy pour voler un objet à la RAF?

  • Qui sont les méchants? Sont-ils des russes, des militaires, des politiques?

  • Qui d'autre est impliqué? Y aura-t-il un riche magnat qui les aidera à faire quelque chose? Seront-il aidé par un obscur gradé?

  • Ensuite chaque joueur décrit une photo noir et blanc représentant une scène qu'il voudrait voir dans la partie/campagne.

  • Dernière question, combien de temps durera le jeu? S'agit-il d'un one shot, d'une campagne courte ou longue?

Il faut savoir que le livre est truffé d'exemples, enfin surtout d'un exemple fil rouge, et en le lisant, on se rend compte que le but n'est pas de donner des réponses ultra précises mais plutôt de donner des idées vagues que le meneur pourra triturer. D'ailleurs celui ci peut et doit aider les joueurs, mais il a le devoir aussi de tous les écouter et que toutes les décisions soient acceptées par tous. De plus, on sent que l'auteur pousse les joueurs à créer une saine émulation entre eux, à s'aider à créer des histoires intéressantes et de manière fairplay.


Hot Wide Shot (création de personnage)


La création de personnage suit le même registre, bien sûr l'auteur se base un peu sur le fait qu'on fasse le choix de faire une partie ouverte (tout est connu de tous). Les joueurs sont donc définis par :


1/ 3 caractéristiques : Physique, Social et Mental, qui serviront à tous les jets de dés, c'est la valeur de base. 8 points sont à distribuer, sachant qu'au minimum il faut un 1.


2/ Des traits : Chaque joueur choisi 3 traits positifs et 2 traits négatifs. Ces traits donnent des bonus aux jets (même les négatifs). Par exemple, on peut avoir : « Essaye d'être responsable », « Avenant et sociable », « Se hait pour ce qu'il a fait »...


3/ Des Relations : Chacune est notée de 1 à 4 en positif ou négatif. Les joueurs doivent dépenser 8 points en absolu et mettre au moins 3 points en négatif. Une relation positive c'est un ami, un allié... Alors qu'une relation négative c'est un ennemi, un gros méchant pas beau... Il est à noter que les joueurs devront dépenser une partie des points pour se créer une relation entre eux (et pas forcément positive).


4/ Et, c'est le plus important, le joueur aura deux objectifs, un lié à sa faction et un personnel. Il devra choisir la longueur de ceux ci qui indiquera en fait le nombre de fois qu'il peut les utiliser. On a le choix entre 3, 5 et 9 fois. Les exemples données vont de « Se marier avec un PJ » à « Aider les clandestins ».


5/ Enfin, chaque joueur décrit une scène dite d'expérience, qui mènera à un jet de dés et suivant le résultat, il gagnera un trait supplémentaire positif ou négatif. Cette scène, c'est un peu un moment clé du passé du personnage, elle se déroule au début de la guerre (c'est à dire 1 an auparavant).


Hot Wheels (description des mécanismes)


Coté système, on lance un pool de dés 10. Ce pool est constitué d'autant de dés que la valeur de la caractéristique + un dé par traits positifs ou négatifs liés à l'action + autant de dés que la valeur d'une relation (positive ou négative) s'il y a une logique avec l'action entreprise + un certain nombre de dés si l'action est liée à un de nos objectifs + bonus malus. En face l'adversaire fait de même, sachant qu'il y a des valeurs par défaut liées à des difficultés. Ensuite, tous les joueurs non concernés par l'action peuvent enlever ou ajouter un dé aux protagonistes. Et ainsi aider ou non leur camarade.


On regarde qui fait le plus gros chiffre, celui là gagne et sa marge correspond au nombre de dés qu'il a, supérieurs au max de son adversaire. (voir l'exemple)


Par exemple, un joueur essaye d'obtenir auprès d'un fonctionnaire des pass pour aller à une soirée huppée. Le joueur utilise social, ensuite vu qu'il est « Avenant et sociable » il se rajoute un dé, en plus il a une connaissance, en l'occurrence un membre du gouvernement, il rajoute donc des dés pour cette connaissance.


Le joueur obtient 2 5 6 9 10 10 et son adversaire 4 5 10, les deux dix s'annulent, ce qui donne 2 5 6 7 10 face à 4 et 5, le joueur a le plus gros chiffre (le dix restant) et une réussite de 3 qui correspond au 6 7 10 qui sont supérieurs au maximum de l'adversaire, le 5.


La marge permet « d'acheter » des conséquences positives pour soi et négatives pour l'adversaire. Par exemple : réduire la caractéristique utilisée à 0, faire passer une relation utilisée en positif ou négatif, ajouter un trait qui serait logique avec l'action entreprise, …


Lorsque le gagnant du test a dépensé ses points, il décrit la scène (la réussite de son action avec les conséquences achetées).


En plus de cela, si un joueur utilise un trait négatif, il le symbolise par un dé de couleur différente. Si ce dé est le maximum, alors il arrive une tuile au joueur qui est relative à ce trait.


Si le joueur a décidé d'utiliser les dés liés à un de ses objectifs, alors il devra cocher le résultat en + si l'action est réussie ou en -. Lorsque le joueur aura utilisé ses dés objectifs le nombre de fois adéquat, il regarde le nombre de + et de - s'il a réussi son objectif ou non. A ce moment là, il devra jouer une scène pour conclure. Les objectifs ne sont pas une fin en soi, d'autres les remplacent s'ils sont achevés.


Hot moi d'un doute (comment est décrit l'univers?)


Voilà, la partie mécanisme, c'est fait. Passons à l'univers. Et là comment parler de la description de l'univers sans parler du talent de Paul Bourne pour donner vie à ce livre, en plus de la plume de Malcolm Craig.


Les 40 premières pages décrivent en quelque sorte l'histoire de la guerre. Mais au lieu de nous servir une chronologie précise des faits, ils ont décidé de nous livrer plusieurs pièces de puzzle qui s'emboitent parfaitement mais laissent aussi quelques trous.


Ainsi, on aura tout d'abord un journal d'un jeune homme traitant d'un point de vue très restreint de la guerre. Ensuite, on nous présente 1 tract ou publicité ou autre document officiel par mois. C'est ainsi, qu'on se retrouvera face à un mémo traitant de l'abandon du nord de l'île, un autre sur le besoin de marins...


Je suis vraiment fan de cette façon de faire, c'est ce que j'ai adoré dans les Fils de l'Homme (le film), on nous donne des bouts de l'histoire (parfois faut voir dans l'arrière plan, mais ils y sont), qui nous permettent d'avoir une certaine vue de l'ensemble. C'est vraiment agréable de nous donner à réfléchir pour faire les liens, c'est mieux qu'une voie OFF en début de film qui nous retrace l'histoire tout bêtement (ou un paragraphe encyclopédique).


Là où je parle du talent du maquettiste c'est que chaque document ressemble à un vrai document et non à une simple page de livre. En plus, les illustrations sont superbes, je vous invite à voir mon article comportant les photos du livre Hot War Limited Edition en photos )


A la fin du livre, on retrouve par contre, une présentation plus classique des différentes factions et des lieux importants de Londres.


A cela, il faut ajouter quelques descriptions de lieux particuliers en Grande Bretagne, qui sont décrits à chaque début de chapitre (7 en tout) sur une page. Chacun pourrait être à lui seul une aventure. Il faut ajouter que ces lieux existent et sont tirés d'un site internet qui recense ce genre de lieu outre manche.


En plus de tout cela, on retrouve les sources d'inspirations, mais ce qui est particulier, c'est qu'il précise pour chaque inspiration ce qui les a inspiré. Et ça c'est top!


Hot is reading (chanteur bien connu)


Pour finir, que dire du talent de narrateur de l'auteur, qui tout d'abord explique sa démarche, donne le pourquoi du comment. Il présente les règles avec clarté (aidé aussi par l'exemple fil rouge), le choix des pièces du puzzle est fin. Petit particularité, il utilise « she » pour le meneur, et dans le groupe de joueur qui sert de fil rouge, la parité et de mise. De quoi attirer, la joueuse dans les filets de Hot War.


Dur de donner un avis sur ce jeu, j'ai du mal en effet à voir comment faire tourner le bouzin, comment cela va rendre en jeu, les joueurs vont-ils accrocher. En tout cas, ce qui est sûr, c'est que j'ai eu un grand plaisir à le lire, et j'ai une grande envie d'y jouer.


Bonne lecture!

(plus de 10.000 signes, c'est un signe...)

Publié dans JDR

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Pandytogo 07/12/2009 10:32


Merci pour cette présentation, ça donne vraiment très envie ! Et le matériel semble de qualité. La tentation est forte ... non, il faut que je sois fort, j'attendrais janvier !! :-)


Heuhh 08/12/2009 14:10



A ta place, je prendrais Cold City par la même occasion… j’dis ça, j’dis rien vu que je n’ai pas d’actions chez eux. :)



Heuhh 28/11/2009 16:55


Héhé. :)

Bon sinon, j'ai eu du mal à écrire l'article, j'ai encore 10.000 trucs à dire. En fait, j'aurais bien donné des exemples à chaque fois... M'enfin...

Enfin bon, vivement le test.


Narbeuh 28/11/2009 14:31


Et ben, t'étais vraiment hot à quai au niveau des intertitres. Carrément dans la droite ligne de l'almanach verm hot...


The old Ben 28/11/2009 11:29


Merci beaucoup.
C'est quand même super intéressant.
Il faudrait qu'on le traduise ce charmant jeu !!


Victorio 28/11/2009 01:13


Merci pour ce tour d'horizon.