Desolation, un post-apocalyptique chez Tolkien

Publié le par Heuhh


Desolation est un JDR américain de l’éditeur Grey Malkin. Il est au format A4 sur 260 pages environ. L’intérieur est en noir et blanc hormis quelques pages qui présentent les archétypes.

http://argonline.co.uk/images/desolation.jpgLe monde de Desolation est un univers d’héroïc fantasy plutôt classique, on y retrouve les elfes, nains, gnomes, orques mais aussi quelques autres races uniques à cet univers : les mongrels des humanoïdes bestiaux (mi homme mi bête), les rovers des humains tatoués balèze en magie et les loranthians des humains un peu plus petits que la moyenne, habitants les îles. Bref, on commence le bouquin en lisant une douzaine de pages décrivant le monde avant l’apocalypse. Nous sommes aidés en cela avec une belle carte de l’univers. Quand aux pays qui composent le territoire de jeu, on se retrouve avec du classique, les humains qui possèdent un gros empire qui tente de rallier tout les voisins sous sa bannière, au nord on trouve les territoires sauvages peuplés de races non civilisées, sous la montagne les nains prospèrent… etc… Ca n’est pas spécialement original, mais ça a le mérite de tenir la route et d’être bien décrit.

Le jour d’après au pays des Ewoks

Ensuite, nous attaquons « the Night of fire », la nuit où tout a basculé est décrite sur 5 pages. On a ici la description du cœur du jeu, le pourquoi. Durant toute une nuit, les éléments se sont déchainés, Volcans, Tremblements de terre, Raz de marré… etc. En plus la magie est partie en sucette tuant les plus grands mages du monde. Mais comme c’était un peu trop facile pour les survivants, l’hiver qui s’ensuivit a duré un an, tuant une grande partie des survivants. Autant vous dire que dans Desolation, on ne se marche pas sur les pieds.

La partie suivante concerne l’après, ce qui en fait le descriptif de l’univers de jeu finalement (sur vingt deux pages). Ici les informations les plus intéressantes concernent les descriptifs de groupes de survivants. C’est très bien fait, avec la taille de population, les races présentes, le comment ils survivent, leur motivation, leur tempérament (méfiants, justes, paranoïaques…), leur histoire en quelques mots, leur attitude envers la magie (et oui la magie est souvent mal vue), le type de gouvernement et enfin un descriptif détaillé. Celui-ci est découpé en plusieurs parties, un descriptif général, les traditions, la géographie. C’est donc complet et source d’inspiration pour le meneur.

http://www.desolationrpg.com/images/beasts.jpgEdgity

Vient ensuite la mécanique du jeu en commençant par la création sur 66 pages. On choisi dans l’ordre : l’archétype qui n’est pas forcément un guerrier ; la race sachant qu’il existe une extension qui propose de jouer d’autres races plus exotiques et surtout moins bien vues (orques, gobelins…) ; on rempli la motivation du personnage, le nom et l’histoire ; viennent ensuite les attributs qui sont les caractéristiques de bases (corps, dextérité, force, charisme, intelligence et volonté) ; le joueur choisit les connaissances telles qu'investigation, diplomatie, jeu, magie, artisanat… ; viennent ensuite les talents qui sont un peu les avantages du joueur (ex : combat aveugle, béni, défense augmentée, chanceux, robuste…) ;  et enfin le joueur choisit un défaut (ou plus), c’est un peu le cœur du système car c’est une façon simple de récupérer un point de style, il suffit que le défaut impacte le jeu pour qu’on gagne un point de style.

Ensuite viennent 33 pages sur la magie et la religion, jouer un magicien apportera surement du piment dans vos parties vu que certaines communautés haïssent les jeteurs de sorts.

Les mécanismes sont décrits sur 31 pages (je compte aussi le combat et un exemple de partie là dedans. Pour réussir une action, les joueurs jettent autant de dés (n’importe quel genre, voire même un mix, voire même des pièces) que la connaissance ou l’attribut associé et regarde le nombre de réussites. Les réussites c’est soit les dés pairs, soit impairs, soit pile ou face, à vot’ bon cœur. Une difficulté « simple » demande une réussite, une « moyenne » 2 réussites, jusqu’à 6 plus pour du surhumain. Coté combats ça reste simple et dynamique avec l’ajout de manœuvres qui donnent des bonus malus.

Les points de styles sont utilisés pour se faciliter les actions, en ajoutant des dés, relançant, autre... ils se gagnent principalement en subissant sont défaut, mais peuvent aussi venir de récompenses du meneur.

Les 6 pages suivantes concernent l’équipement, chapitre classique mais bien fait.

http://www.desolationrpg.com/images/survivor.jpgLa Route avec Gandalf à la place de Vigo Mortensen accompagné de Frodo

Puis c’est 20 pages pour le meneur, lui donnant un peu l’ambiance du jeu, des idées de scénarios et autre et aussi un court scénario (finalement ça fait beaucoup en peu de pages). Bon ce n’est pas la partie la plus touffue, mais finalement pourquoi en faire plus. Je trouve le début du livre bien plus important et intéressant. L’ambiance de Desolation se veut « mature », on n’est pas au pays des bisounours ni dans un monde simpliste avec les méchants contre les gentils, on se retrouve plutôt dans une ambiance proche de La route (le film) ou alors The Walking Dead (le Comics). D’ailleurs les nouvelles qui parsèment l’œuvre nous montrent bien, que si l’on veut survivre il faut faire des choix. Bien sûr les règles ne poussent dans aucune direction et chacun jouera à ce jeu comme il le souhaite.

Le livre s’achève (avant les annexes j’entends) par 25 pages de bestiaire. Et oui car en plus des dangers existants avant l’apocalypse, des mutations sont apparues. D’ailleurs le bestiaire est bien conçu en ce sens que les créatures sont décrites en deux temps (si besoin), avec le « avant » et « après ». Bref, je préfère clairement ces 25 pages me décrivant les dangers du monde que plus de pages pour le meneur.

Coté illustrations, j’aime bien le style simple des dessins qui parsèment sympathiquement le livre, certes certaines sont un peu « naïves », mais dans l’ensemble ça donne une bonne vision de ce monde.

Au final que dire si ce n’est bravo. On se trouve devant un univers d’héroïc fantasy qui n’est pas la nième resucée du Seigneur des Anneaux. C’est bien écrit, c’est intéressant, et on a envie de lire des suppléments. Bref, c’est top. En plus, j’aime bien Ubiquity, c’est sympa de jeter des dés différents sans se prendre la tête.

Bon jeu à tous !
(Article garanti sans relecture)

Publié dans JDR

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