Cold City, les prémisses de la guerre chaude (Caliente !)

Publié le par Heuhh

Après l'excellent Hot War (HW), je me suis dit, tiens pourquoi ne pas lire le préquel : Cold City (CC). C'est toujours chez Contested Ground Studios, c'est toujours les deux mêmes larrons : Malcom Craig et Paul Bourne. Et il y avait déjà le talent que l'on retrouve dans HW.

CC est plutôt vieux, il date de 2006, il existe en version 1.1 qui est identique à la première si ce n'est dans les mécanismes. C’est un livre A5 de 160 pages en noir et blanc.

P1030828Enquête chez les SS

Dans CC, les joueurs font partis de la RPA (Reserve Police Agency). C'est une organisation multinationale mise en place par les pays vainqueurs de la seconde guerre mondiale. Elle est secrète et enquête sur les choses créées par les nazis tout au long de leur "règne", l’action se déroule en 1950. Les joueur appartiendront tous à des pays différents, à choisir parmi : USA, Angleterre, France, Russie et parfois Allemagne, d'autres pays sont bien sûr possibles (mais ils sont plus rares dans cet organisme).

Lé Goethe technic

Coté mécanisme, je passerais très rapidement vu qu’il s’agit de ceux que l’on retrouve dans HW, je vous invite à aller voir dans l’article idoine le détail. Bien sûr, on y retrouve quelques différences. Tout d’abord, les joueurs ont un objectif personnel (ça ne change pas), mais ils en ont un second qui est national. Dans CC, il ne s’agit pas de conflits de « services » gouvernementaux, mais plutôt de conflits entre les nations. En effet, chaque pays voit la RPA comme un outil qu’il veut façonner pour ses propres besoins. Par exemple, un objectif peut être pour les américains de : Rapporter à la CIA toutes les activités russes liées à la RPA et mettre des bâtons dans les roues des activités d'investigations russes ou de trouver où les russes cachent les technologies qu'ils ont obtenues.

Cette notion de nationalité entraine certaines contraintes dans le jeu. Tout d’abord, les joueurs auront une vision stéréotypée les uns des autres. Les allemands sont dénués d'humour, efficace, bureaucratiques, les français sont lâches, alcooliques, amateurs de bonne cuisine et de vin… Ensuite, les joueurs parlent tous leur langue maternelle et l’Allemand. Ainsi, s’ils croisent un officier russe ou un document en russe, seul le joueur russe du groupe pourra comprendre. Cela entrainera une certaine paranoïa, dans le sens où rien ne garanti que le russe du groupe ne ment pas lors de la traduction.

P1030831Une autre notion qui est différente, c’est la confiance. Chaque joueur doit définir le niveau de confiance qu’il a envers les autres. Le nombre de points à répartir sur les autres joueurs équivaut à une moyenne de 2. Sachant que la confiance va de 0 à 5. Un 2 représente la confiance que l’on aurait envers un collègue ou quelqu’un que l’on connait de vue. Cette confiance évoluera au fil de la partie, et donnera des bonus aux joueurs.

Voilà les grosses différences de mécanismes avec HW. A noter, que les objectifs ont une mécanique différente, ils ne sont pas chiffrés et n’ont donc pas de fin prédéfinie dans le temps.

Berlin, ville… occupée

Cold City se déroule à Berlin, 5 ans après la fin de la deuxième guerre mondiale. La ville est donc divisée en différents quartiers qui sont sous l’égide des 4 principaux pays vainqueurs. Une différence notable existe déjà entre l’est et l’ouest, ce qui sera rendu par une impression de « rigueur » chez les cocos et d’abondance chez les capitalistes (comparativement parlant).

Si on regarde très basiquement le pitch du jeu, CC propose aux joueurs une chasse aux monstres, aux nazis, et autres monstruosités créées par la guerre. Dans le but de récupérer de la matière pour les expérimentations nationales, ou pour passer sous silence au monde entier l’existence de tout ceci. Ce dernier point pourrait être un objectif national d’un joueur teuton. Ben oui, ce n’est pas classe pour l’Allemagne si l’on apprend ce qu’ils ont fait.

Wolfenstein

Quelles sont ces horreurs allez-vous me dire. Ben, ça peut être tout d’abord de la manipulation génétique sur les être humains, dans le but de créer des surhommes (expériences qui ont plus ou moins raté). Donc c’est par exemple tous les fantasmes qui ont existé sur les Über commandos. Ensuite, on peut avoir des sources plus ésotérico-scientifique, avec de l’invocation de créatures de l’eau delà, ces créatures ayant leur propre forme ou ayant parasité des humains. Pour ce deuxième point, Hellboy est un bon exemple. Cela va jusqu’à la technologie associée, avec des vortex ou des machines qui débordent d’énergies (comment ça c’est la même chose ?). Si vous avez joué à Wolfenstion sur PC, vous aurez aussi d’autres sources d’inspirations.

Le jeu nous livre différents éléments pour combler les interrogations. Soit par la description d’un bref bestiaire, soit par la description de lieux (même en dehors de Berlin) qui apporteront d’autres sources du mal.

Comble du luxe, le livre inclus un scénario relativement bien travaillé et détaillé qui montre que la chasse au monstre peut impliquer des réflexions plus subtiles. Et aussi quelques synopsis en une page.

P1030830HW ou CC ou les deux

Faut-il avoir CC pour jouer à HW ? En voilà une bonne question ! La réponse est simple : Non ! Mais c’est un gros plus d’avoir lu CC. En effet, dans HW, l’auteur nous laisse avec peu d’éléments sur les dangers que les joueurs pourraient affronter, de même il ne présente pas trop les autres pays, comment ont-ils acquis les différentes technologies corrompues... Dans CC, on a une vision plus large du monde et surtout une description plus précise de ce que l’on peut retrouver dans la campagne anglaise.

Graphiquement, il est à noter que HW est un peu plus chiadé niveau mise en page. Mais on a dans les deux, les superbes illustrations de Paul Bourne.

Cold City au final ?

On se retrouve donc avec un JDR, qui nous permet de réaliser soit de l’investigation, de l’action, de l’horreur… On peut jouer à Berlin, dans le vaste réseau souterrain (c’est mieux pour les films d’horreurs) ou dans différents sites d’importance. On y retrouve aussi quelques ingrédients du « Pulp » notamment au niveau des méchants avec le grand ennemi nazi, on peut par exemple s’inspirer de tout ce qui se dit sur l’Ahnenerbe et ressortir ici les conséquences de leurs actions entreprise dans les années 30, et que de courageux PJ n’auraient pas pu empêcher. On aura en plus ici l’aspect « guerre froide » et Berlin qui est un nid à espion.

Là où CC propose un gros plus, c’est dans l’aspect « confiance », les joueurs ont des intérêts divergeants, et donc, comment vont-ils gérer cela ? Comment faire plaisir à tout le monde, sachant que les pays ne peuvent pas se piffrer ?

Bref, c’est de la bombe en branche, ça envoie du steack.
Bon jeu à tous !

Pour info : sur le site officiel de CGS, vous trouverez quelques aides de jeux et notamment des liens vers des mines d’informations sur l’époque.

Note : Vous noterez dans les images, les deux pins liés aux deux organismes auquels appartiennent les joueurs dans les deux jeux. Il m'ont été gracieusement offert par l'éditeur. Et oui c'est pour ça que j'ai fait deux bons papiers dessus.

Publié dans JDR

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Commenter cet article

The Old Ben 22/12/2009 11:43


Tes critiques donnent à chaque fois très envie :D.
Hâte de tomber sur un mj qui le maitriserait !!


Poulpy 21/12/2009 20:31


J'avais fait une partie lors d'une SteveCON et c'est vrai que c'était très sympa, par contre (mais c'est peut être un effet de la maitrise du MJ) j'ai l'impression que le jeu est un peu trop
"gritty" pour faire du vrai pulp ou du Hellboy non?


Heuhh 22/12/2009 09:21



On peut y jouer comme on veut. Mais c'est vrai qu'à l'origine il est plutôt gritty. Par contre le Pulp est un bonne inspiration pour les antagonistes (et pas pour l'ambiance), de même qu'Hellboy
c'est pas mal pour avoir des idées de technologie (après ils sont trop voyant pour être des RPA) ;).


Et le système, il tourne bien alors?