Sable Rouge quand Mel Gibson rencontre John Carpenter

Publié le par Heuhh

Voilà une des bombes ludique de cette rentrée 2009, après avoir fait l'interview de Willy Favre pour Ikosa, j'ai pu me procurer lors du Monde du Jeu un exemplaire de cette perle et le lire d'une traite. Après la claque WarsaW, voilà la claque Sable Rouge. D'ailleurs, je suis un peu dégouté, mes PJs ne veulent pas y jouer et me propose à la place une campagne custom de Vampire Dark Ages. Snirfl.

Bon bref, faisons un tour du bousin. C'est un format 7ème Cercle classique, comme Humanydine, Kuro, Makkura, Ombres sur Firmland... On est en présence d'un livre à couverture souple de 140 pages à la louche full couleur.

Be Inspired

On commence par une petite intro de deux pages qui présente l'univers et donne les principales sources d'inspiration. A ma lecture, je ressortirais que l'on se trouve dans Mad Max qui croise Conan avec pour cadre Ghost Of Mars (à la surface). Pour les sous sols, j'y trouve une pincée du Bioshock, croisé avec Dead Space et une once de The Descent pour l'ambiance et pour le cadre, c'est plus difficile à dire, ça mélange beaucoup plus de styles. Avec des laboratoires abjectes, des immenses cités, des cavités aux dimensions extraordinaires... Il cite beaucoup d'autres sources, je vous laisse les découvrir dans le livre.

Le Silice c'est bon

Ensuite, nous trouvons une vingtaine de pages de présentation générale de l'univers, de son histoire, de la technologie et surtout des 6 races humanoïdes jouables. Nirgal, la planète où se déroule l'action, est l'ancêtre de notre Mars actuelle, elle est composée de tribus/communautés vivant à la surface, souffrant de la faim, du climat et des dangers qui rodent. Alors que dans les entrailles de la terre, on se trouve face à une civilisation un peu eugéniste qui a bâti de grande chose et qui est en avance sur son temps. Surtout grâce à l'Encre, un produit qui leur permet entre autre de voir l'avenir.

Cette encre est aussi utilisée pour altérer la réalité, en pratique cela permet de lancer des sorts d'illusions qui semblent tellement vrais qu'ils ont un impact sur la réalité (l'illusion de la mort entraine celle-ci).

Malheureusement, voilà plusieurs années, une météorite s'est écrasée sur Nirgal (pil poil sur une immense cité au passage). Important avec elle, une race de parasite extraterrestre transformant les habitants de la planète en des sortes de zombies (et avec la capacité d'adapter le corps de leurs hôtes suivant le besoin). De longs combats ont eu lieu dans les sous sols, et de nombreuses communautés ont disparus de la surface, englouties par les sables. Il y a 5 ans, le calme est revenu, plus aucune nouvelle des Pilleurs de Corps (les parasites). Mais voilà quelques jours que l'on entend des rumeurs étranges, des disparitions auraient de nouveau eu lieu.

Les races sont : les Maadim qui représentent un peu les indiens du coin, ils utilisent l'Encre un peu comme des chamans, c'est eux les premiers à avoir dompter ce produit, physiquement ils ressemblent un peu aux lézards de "V". Les Silicates sont les fameux habitants des sous sols qui ont bâti un immense empire, de plus ils jouent un peu avec pleins de domaines scientifiques un peu limite (ils se prennent presque pour des dieux), ils ont l'apparence presque d'elfes dégénérés. Les Pygmachines sont l'autre race du sous-sol, ils ont été asservis par les Silicates et sont balaises niveau techno, c'est des "nains". Les Furiens sont des géants de plus de deux mètres possédant un seul oeil, ils vivent en surface et sont un peu brutaux. Les Squal sont des hommes lézards, des anarchistes no future n'ayant plus peur de mourir. Et enfin les Bleek sont en apparence les plus proches de nous et sont moins archétypaux, un peu passe partout, ils peuvent venir de la surface ou des sous sols.

Ce qu'il faut savoir, c'est que je caricature un peu dans ma description, mais les races sont plus nuancées que cela et ont des relations entre eux (xénophobie, alliance...).

Vin Diesel

Ensuite, on trouve 25 pages qui décrivent la création de personnage. Celle-ci est bâtie sur le choix de plusieurs "packs" (appelés Cubes) chacun donnera des points dans les caractéristiques, compétences, influences et manœuvres (Philippe). Il y a un pack race, un pack origine, un pack gimmick (qui est le style de personnage, ex : brute, déchu, déloyal...), un pack métier avant les pilleurs et un pack métier après les pilleurs. On aura aussi quelques points à ajouter afin d'affiner la création.

Les joueurs auront des points de Build Up qui leur permettent en cours de scénario de dépenser ceux ci afin de se créer une relation avec un PNJ ou un lieu. On peut donc se créer un passé en cours de jeu. De plus, des joueurs qui se créent des liens entre eux, auront des bonus.

Diablo

Ensuite, nous avons une vingtaine de pages expliquant les mécanismes de jeu. Ceux ci sont très simple, il s'agit de jeter autant de dés vingt (D20) que l'on veut, au maximum autant que sa caractéristique de sacrifice. On regarde le seuil à battre qui vaut le score de caractéristique plus le score de la compétence. Chaque dé qui fait moins est une réussite. On réussi l'action si l'on obtient plus de réussites que d'échecs. Hyper simple. Le MJ peut mettre des malus bonus suivant la difficulté de l'action sous forme de réussites/échecs supplémentaires. En cas de confrontation, on regarde qui réussit, et si les deux réussissent on regarde celui qui a le plus de réussites.

Pour les combats, les joueurs choisiront des manœuvres qui leur donneront des bonus malus. Ils pourront même se customiser une botte secrète suivant un mécanisme de création vraiment ludique et qui permet de nombreuses combinaisons.

Il existe aussi 3 jauges (vie, panique et encre), la première correspond aux points de vie que l'on a, la seconde à la folie que l'on développe (en qque sorte) et la troisième à la réserve de "magie" que l'on a. Elles ont toutes les trois des seuils qui lorsqu'ils sont atteints provoquent des bonus/malus ou des folies, des blessures...

Enfin, à chaque début de scénarios, le MJ donne des points de prémonition qui permettent de se rajouter des réussites en plus.

Gérard Majax

Viennent ensuite vingt pages qui affinent certaines règles. Notamment, il faut savoir que les joueurs ne jouent pas des habitants normaux ce sont des vertèbres de fers. Ils ont survécu à un parasitage et ce dernier est mort dans la colonne vertébrale. Ce qui a donné des petits pouvoirs aux joueurs comme de sentir la présence des Pilleurs.

Coté magie, les deux systèmes (chamaniste des Maalims et illusionniste des Silicates) sont intéressants et donnent accès à des effets puissants mais l'Encre est rare. Une liste de "sorts" est donnée. Bien sûr, bien que je vous présente cela comme de la magie, mais ce n'est pas présenté en ces termes dans le livre.

Géographie

Suivent une grosse vingtaine de pages présentant Planitia (la surface) et chasma (les entrailles), avec notamment les principaux lieux et PNJ à connaitre. Une carte est fournie, elle est quadrillée (par hexagones) car Willy voudrait créer un système participatif où les MJs peuvent créer des descriptions liées à des hexagones et les mettent en commun.

Faunologie et castognologie

Ensuite, nous avons la présentation d'une sorte de bestiaire de Nirgal, et un catalogue d'armes et objets, le tout sur une quinzaine de pages.

Action

Le livre se termine sur une aventure décrite sur une dizaine de pages. Celle-ci est assez classique, il s'agit d'un bon scénario d'introduction permettant de découvrir divers aspect de Nirgal. Il est à noté que la première partie du scénario propose au MJ de faire vivre la vie de tout les jours aux joueurs avant de les lancer dans le bains.

My 2 cents

Avant de vous donner mon feeling, je vais faire une critique qui personnellement ne me gène pas plus que ça, mais je préfére prévenir. Il y a malheureusement dans le livre quelques grosses coquilles, du style j'ai du relire plusieurs fois le passage avant de me dire, tiens il manque un mot. Ou alors, le tableau ci-dessous? quel tableau... ah peut être celui qui est sur la page d'avant. Bon, ça m'a sorti plusieurs fois de ma lecture (surtout au début en fait), donc si vous êtes des intégristes soyez prévenus. Perso, ça ne m'a pas enlevé le plaisir de la lecture, et j'ai apprécié le bouquin. Si d'autres aspects peuvent être gênant, je vous invite  en parler sur le forum dédié, l'auteur vous y répondra avec plaisir (ou avec une hache). Je vous invite aussi à jeter un coup d'oeil régulier sur le Blog du jeu, il y a déjà du matériel disponible.

Coté illustrations, je suis fan du travail de Willy, seul regret on aimerait en avoir toujours plus. Ca donne vraiment une bonne idée de ce à quoi ressemble la planète.

Bref que dire à part beau boulot Monsieur Favre, l'univers est vraiment sympa, il repose sur une histoire forte et des événements majeurs, vraiment un vrai plaisir à lire, que ça donne envie de le faire jouer. Bonne continuation !

Et bonne jeu à tous !

Publié dans JDR

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