Kuro le Japon en 2046

Publié le par Heuhh

Allez hop ! Aujourd’hui un petit plaisir ludique : Kuro. Le livre est édité chez 7ème cercle, il fait office de livre de base d’une gamme qui ne compte que deux suppléments qui sont Makkura et Kuro Tensei.

 

Japan attitude


L’univers de Kuro est le suivant, nous sommes en 2046 au Japon, suite à un bug informatique (ou je ne sais plus quoi) le Japon est la cible d’une attaque nucléaire qui va anéantir l’île. Au moment de l’impact, rien ne se passe, le missile a disparu, seule manifestation : une lumière blanche et une immense onde électromagnétique. Les autres nations accusent le Japon d’avoir une arme secrète spectaculaire, et somment le gouvernement de s’expliquer. Or ils ne peuvent rien dire, ne sachant pas se qui s’est passé. La communauté internationale forme donc un blocus autour de l’île.

 

Pour les japonais, l’incident appelé Kuro a d’étranges répercutions, climatiques premièrement avec une aggravation des typhons et autres événements météorologiques. Mais, certaines personnes relatent aussi d’étranges histoires (superstitions ou réalité ?). L’action se déroule à Tokyo, renommée Shin Edo depuis l’accident.

 

Entre Flipper et Derrick


Les joueurs joueront des personnages lambda, monsieur tout le monde… enfin presque, ils se rendront compte petit à petit (au fil des suppléments), qu’ils ont quelque chose de spécial, et qu’ils auront un grand rôle à jouer. Je détaillerais dans les autres suppléments, dans ce livre, les joueurs apprennent surtout qu’ils ont un truc, et qu’ils ont des amis/ennemis. En effet, le livre de base contient que deux scénarios qui permettent de mettre en situation les joueurs, c’est aussi le début de la campagne ; qui se poursuivra dans Makkura et finira dans Tensei.

 

Le style de jeu s’inspire de divers genres, pour l’univers il emprunte à Minority Report et Ghost In the Shell pour la partie technologique et même un peu pour l’ambiance. Il s’inspire aussi de Bienvenue à Gattaca ou The Island pour l’aspect perfection génétique et caste supérieure, il y a en effet la génocratie qui est une caste qui ne se mélange pas au commun des mortels, et qui peut se payer l’immortalité. A Ghost in the Shell, il emprunte pas mal aussi l’aspect « Ghost », c’est sûrement une des plus grandes inspis.

 

Voilà pour l’univers, pour l’ambiance, le jeu emprunte à tout les films d’horreur à la japonaise comme Ring, Dark Water, et autres… Mélangez ce genre avec l’univers ci-dessus et vous aurez Kuro.

 

Koi ki ya dedans


Dans le livre de base, vous aurez de longues description sur les technologies, les quartiers décrits un par un avec les lieux et personnages principaux, les coutumes, les croyances, les sectes et autres secrets de l’univers. Vous avez vraiment une description exhaustive, le tout accompagné d’illustrations vraiment époustouflantes (j’avoue je suis fan). Il n’y a qu’à voir l’écran fournit avec Kuro (illustrations de Jee). La description est vraiment pointue, et l’on sent que les auteurs sont vraiment des passionnés du Japon, tellement on a de détails repris de la vie actuelle (en même temps c’est dans 40 ans, ils n’allaient pas tout chambouler).

 

Le MJ trouvera aussi de nombreux conseils pour mener une partie notamment au niveau de l’ambiance à mettre autour de la table, mais aussi des conseils pour créer soi même des scénarios, synopsis à l’appuie.

 

Mécano

Pour ce qui est des règles, c’est assez basique, les personnages ont des points de création à répartir sur les caractéristiques, puis des points pour les compétences, et d’autres pour les spécialisations. Ensuite pour réussir une action le joueur lance autant de D6 que sa caractéristiques, fait la somme, ajoute son score de compétence, puis il regarde s’il atteint la difficulté ou s’il fait mieux que l’adversaire. Attention, les 4 (chiffre qui porte malheur au Japon car il se prononce comme « mort ») vaut 0 et les 6 peuvent être relancés.

 

Raconte nous une histoire


Coté scénario, on n’est pas déçu, les joueurs sont rapidement dans l’action avec le premier et tenteront de survivre, ils subissent surtout. Alors que le second est plus posé, ils pourront enquêter tranquillement jusqu’à un final haletant. J’en dis pas plus pour que ça reste lisible par tous.

 

Snif


Au niveau des regrets, on peut trouver dommage qu’il n’y ait pas de carte de Shin Edo et qu’il n’y ait pas de lexique. Heureusement, ces deux points, qui sont vraiment pénalisant, sont rectifiés avec Makkura qui inclut un plan et un lexique. De plus, vous trouverez pas mal de matière sur le fansite (j'avais d'ailleurs fait un article sur l'excellent Obakemono).

 

Quoi qu’il en soit, c’est que du bonheur, on n’a qu’un envie à la fin de Kuro, c’est de lire Makkura. En plus, ce dernier est à 70% la suite de la campagne.

 

Bonne lecture !

Publié dans JDR

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