Génération Ouranos un pastis avec ton eau?

Publié le par Heuhh

Génération Ouranos est le deuxième JDR après Museum, du recueil des demiurges. C'est le plus court des jeux proposés, et ça s'en ressent un peu. Un fois n'est pas coutume, il faut avouer que le pitch fourni est vraiment top, et je me vois mal faire mieux. Je vous le re-livre donc ici avant d'attaquer ma présentation.

Pitch

L'Humanité a presque par accident découvert son potentiel mental et a intégré le Réseau Vivant, une titanesque toile psychique reliant l’ensemble des êtres vivants. Mais cette mutation lui a rendu l'eau encore plus précieuse et indispensable. Or sur Terre ce trésor liquide commence à se raréfier.

Un grand vaisseau spatial, Ouranos, est donc envoyé dans l'espace à la recherche du précieux liquide avec à son bord trois générations d'hommes et femmes sacrifiés. La première a effectué le trajet aller alors que les deux autres étaient maintenues en état embryonnaire. La seconde devait être éveillée pour récolter l'eau et la troisième pour ramener le vaisseau sur Terre. Mais lorsque qu'à son tour cette dernière s'éveille, Ouranos n'est pas gorgé d'eau et prêt au départ. Au contraire le vaisseau est posé sur une planète désertique où la seconde génération, mourante, a tant bien que mal réussi à survivre.

Génération Ouranos est un jeu de rôle qui va glisser les joueurs dans la peau d'hommes et femmes de la troisième génération. Echoués sur une planète extrêmement hostile ils devront y survivre avant même de tenter de percer les secrets de son existence et de découvrir les horreurs qui s'y dissimulent. Et qui sait, peut-être un jour pourront-ils espérer lui échapper et retourner vers la Terre, le berceau de l'Humanité, ce chez-soi qu'ils n'ont jamais connu.

Quoi kiya derrière?

Le pitch est plus qu'alléchant. Ouranos a donc installé sur cette planète tout le dispositif prévu, une planète battue par les vents, noyée sous le sable, et avec des journées surchauffées et des nuits glaciales. On y trouve diverses bêtes étranges allant du crabe des sables aux Serpents dentelés, mais les Terreurs sont sûrement les pires ennemis sur cette planète.

Coté humain, il y a 5 cités en surface, qui sont entourées d'une coupole protectrice, elles étaient prévues pour flotter, heureusement sur le sable ça se passe bien aussi. Prime est la citée centrale, elle sert de gros marché central, au nord on trouve Alpha qui est autonome car c'était un module de remplacement, au sud Omega berceau de la technique/hi-tech à l'ouest Nuit est le garde manger et à l'est Soleil ne donne plus signe de vie. Une sixième cité se trouve sous terre (sous Prime exactement), elle devait être sous marine et récolter l'eau.

Il existe aussi des villages qui servent à l'extraction de diverses matières premières. Les hommes portent des combinaisons pour lutter contre l'environnement et se déplacent sur des SandWalker des véhicules amphibiens remasteurisés pour rouler sur le sable. Il existe aussi certains humains qui sont nés pour porter des sortes d'armures les Titans, ces armures sont uniques et attendent leur Titanide (l'humain né pour elles).

Ouranos est disponible h24 où que l'on soit et est toujours prêt à aider.

Et la technique?

Les personnages sont définis par 6 caractéristiques : Intelligence, volonté, Perception, communication, puissance et dextérité. Les valeurs sont toutes à 1, puis chaque joueur lance 4D6, chaque face représente une caractéristique, le joueur choisi 1D puis met les trois autres dans un pool commun. Ensuite chaque joueur choisira un dé de ce pool à tour de rôle. Chaque dé rajoute 1 points dans la caractéristique associé. Par exemple, si je garde un 2 j'aurais +1 en volonté.

Puis on prend 8 points de compétences, elles sont libres. Plus une compétence à 4 liée à l'activité du personnage. On choisi des dons psychiques, sachant qu'on part avec un point d'empathie. Les autres dons sont, Imprégnation, Transfert, Association, Matérialisation et Jonction. On peut choisir des avantages/désavantages. Et enfin, on note les niveaux de relation, les autres joueurs sont par exemple au niveau « amis ». Ce niveau sera très important pour utiliser le réseau vivant et donc les dons psychiques.

Coté actions

Le score dans la caractéristique donne le nombre de dés à jeter, le but est de faire les plus gros chiffres et de battre soit le jet d'un opposant, soit le jet d'une difficulté (une difficulté difficile fait jeter 4D au MJ). On regarde la valeur maximale de chaque jet (appelée seuil) et le nombre de dés qui l'affiche, celui qui a la plus grosse gagne. 4-5-6 bat 2-5-5, car on a 1 seuil de 6 face à 2 seuil de 5 alors que 4-4-5 se fait battre par 2-5-5. 1 point de compétence permet de rajouter 1 point à un dé, et 2 points de compétences permettent de rajouter un dé. C'est à décider avant de jet de dés.

En ce qui concerne les dons, il sont utilisés sans jet de dés, mais l'on arrive ou pas à les utiliser suivant que la cible est un ami ou pas, ou alors qu'on se retrouve dans un milieu humide ou pas.

Coté scénarios

On trouve 3 scénarios répartis sur 9 pages, ils sont totalement indépendants les uns des autres. L'auteur fourni en plus 2 intrigues à long terme qui permettent de faire 2 campagnes plutôt sympas, elles changeront la face du monde.

On regrettera simplement de ne pas avoir quelques pages de plus pour décrire le décors. Voyons le bon coté des choses, cela laisse le champ libre aux maitres du jeu. Mais c'est donc réservé aux Mjs motivés. Oui je change je ne dis plus « aux Mjs expérimentés » car finalement il ne sagit pas d'expérience dans ce genre de cas, mais plus de motivation/imagination. Puis on trouve d'excellent illustration (cf celle présente ici).

Bon jeu à tous !

Publié dans JDR

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