Museum le premier de la série Recueil des Demiurges

Publié le par Heuhh

Voilà un mois que j'ai reçu mon superbe exemplaire dédicacé par Akae du Recueil des Demiurges en Herbe (RDH). Et j'ai enfin pu en commencer la lecture. Pour ceux qui voudraient avoir plus de détails j'avais fait un article qui décrivait l'ensemble des cinq jeux de rôles qui composent ce compendium.

J'ai donc fait la lecture du premier d'entre eux et vous propose d'en faire le tour, il s'agit de Museum. Je spoile très légèrement, je ne fais pas de grandes révélations qui risqueraient de gâcher la campagne, mais qui peuvent gâcher le tout début de la partie.

Dans Museum, les joueurs sont plongés dans un monde, on va dire parallèle au notre gouverné par une administration qui impose un bonheur formaté. Cette administration a décidé de construire un musée gigantesque qui regrouperait tout ce que l'on souhaiterait trouver. Les joueurs iront dans ce musée pour des raisons qui leur sont propres et s'y perdront. Retrouveront-ils la sortie? Survivront-ils à cette épreuve?

Museum comporte 4 parties : une quinzaine de pages qui décrivent l'univers, une douzaine pour les règles, cinq pages sur les secrets, et enfin une quinzaine de pages pour présenter la campagne en 5 scénarios.

L'univers est assez bien présenté, il s'agit en l'occurrence du musée à 99%. L'auteur explique ici comment il fonctionne, qui y habite, qu'est ce qu'il s'y passe. On trouve certes quelques salles de décrites, mais on aurait bien aimé en avoir un peu plus, par exemple celles qui sont citées à la fin de Museum auraient toutes pu être détaillées. L'univers est intéressant pour peu que l'on aime les huis clos à forte dose de folie.

Pour ce qui est des règles, elles sont simples et ne s'attardent pas trop sur les actions, par contre, les règles concernant la folie, sont elles complètent. Pour réussir une action, on lance autant de dés 6  que l'attribut associé et on vérifie si on dépasse ou non le seuil lié à la difficulté, ou à la valeur en opposition.

L'intérêt est donc la gestion de la folie, le joueur a trois jauges de folies (de -5 à +5), une liée à lui même le "Je", une lié aux autres le "Nous" et une lié au Musée le "Il". Elle bougeront en plus ou en moins suivant les évènements traumatisant ou apaisant. Et lorsque l'une d'entre elle atteint +ou- 3 le joueur acquiert un trouble psychologique lié au personnage et à la jauge. Il développera aussi des pouvoirs "surnaturels". Par contre, si un personnage atteint un extrême dans deux catégories, il sombrera dans le coma. Bref, le système glisse lentement mais sûrement les joueurs dans une folie constante.

Coté aventure, on a droit à une mini-campagne qu'il sera facile d'éterniser pour peu que le meneur en ait envie. Chaque scénario est décrit sur deux pages et proposent ensemble une aventure variée. En deux pages, l'intrigue est suffisamment développée mais il faudra quand même un certain travail de la part du meneur.

En définitif, on se retrouve avec un JDR agréable, sans plus de prétention que la cinquantaine de pages qu'il offre. On devra combler quand même un manque au niveau descriptif due au format, par un travail certain de la part du meneur. Le jeu est de plus bien servi par les illustrations d'Akae (cf au dessus). Si vous accrochez sur le concept, n'hésitez pas, foncez.

Bonne lecture!

Publié dans JDR

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dissertation topics 19/08/2009 14:53

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Akae 17/08/2009 02:44

Merci beaucoup pour ce billet Heuhh

Heuhh 17/08/2009 09:06


De rien!

Mais j'espère que les gens comprendront que je suis resté neutre malgré la dédicace. Bon allez, passons au suivant!