WarsaW - la preview

Publié le par Heuhh

Enfin ! J’ai pu poser mes yeux sur le Saint Graal. Le jeu qui en se début d’année me faisait le plus saliver en, il est mien (enfin pas encore) et j’ai pu le lire. Woot !!!… WarsaW édité chez John Doe est prévu dans les meilleures boutiques pour dans quelques temps (pas longtemps quand même) 128 pages à couverture souple format A5 pour 24 euros.

Alors par quoi commencer, le pitch, nous sommes en 1964, la première guerre mondiale n’a jamais cessé et maintenant seul le Neureich (l’Allemagne avec quelques annexions) et le Komingrad (la Russie) continuent de se battre sur un vaste terrain de jeu qu’est la Pologne, du moins ce qu’il en reste. Ils se disputent principalement Varsovie devenue WarsaW.

Les joueurs incarneront des personnages qui auront décidé d’appartenir à la même faction. Leurs origines peuvent être diverses, soldat allemand, russe, force « spéciale », polonais. De même que leur motivation qui peut aller de l’aide à l’un des deux belligérants jusqu’à une faction totalement pacifique en passant par une sorte de médecin sans frontière, bref, ça sera ce que les joueurs voudront bien en faire.

Un monde bien complet

Même si WarsaW est un vaste huis clos, le monde n’est pas oublié, bien que décrit succinctement, le rôle et les agissements des autres nations sont abordés afin d’avoir un univers complet et cohérent. Bien sûr l’accent est mis sur les deux forces en présence avec surtout la description de leur gouvernement et différents services. On a ainsi en détail l’ensemble des services spéciaux, la plupart intervenants directement sur le théâtre des opérations. Les hommes importants ont leur biographie, mais aussi tous les secrets de leur histoire.

Il est d’ailleurs temps de préciser que toutes les parties concernant l’univers, sont écrites à la manière d’un carnet de note d’un journaliste, le discours est donc allégé, on se sent impliqué par le narrateur et le rythme est ainsi plus dynamique.

Après deux longues descriptions des deux blocs, vient ensuite un tour d’horizon des différents quartiers de Warsaw. Permettant d’avoir une meilleure vision de la vie qui existe et quelques idées de scénarios.

Je tiens à souligner que le monde qui est ainsi présenté s’appuie sur l’histoire, il est d’ailleurs intéressant de jeter un coup d’oeil sur les faits historiques notamment coté russe pour s’apercevoir que l’auteur maitrise bien ses cours. Ce qui fait qu’on a une impression de réalisme, on se dit oui ça aurait vraiment pu se passer de cette façon. Bref je ne vais pas insister plus longuement sur l'univers, le pitch donne vraiment le ton et le contenu y fait honneur.

Mieux qu’un playmobil

Passons à la partie suivante la création de personnages, celles-ci est assez classique, on choisit une carrière qui donnera des bonus sur divers éléments. Ensuite, on dispose de points de création à répartir entre des caractéristiques et des connaissances (pouvant avoir des spécialités). On peut ensuite acheter un paquetage (packs de vécu) qui permettra d'avoir un lot de bonus sur des caractéristiques, connaissances et autres à prix réduit.

Les listes paraissent vraiment exhaustives, elles sont bien sûr orientées combat même si l'on peut être médecin ou scientifique, on sent qu’on n’est pas là pour jouer des bisounours. Au niveau exhaustivité par exemple, il y a une liste de spécialisations pour chaque connaissance.

Mieux qu’Ufo (le jeu vidéo) ?

Maintenant attaquons, ce qui m’a vraiment plu dans WarsaW, la création de la faction. Chaque joueur rapporte de par ses choix de carrière et packs de vécu, des points pour la faction (ou pas). Il peut en plus avoir gardé des points de création de personnages pour les utiliser dans la construction de la faction.

Celle-ci comporte deux volets, elle est faite tout d’abord de caractéristiques (comme un personnage), celles-ci sont : sécurité, réseau, menace, influence. Cela aura une importance capitale dans le jeu (si le MJ s’en sert), typiquement un bon score de réseau permettra d’être facilement au courant de meilleures informations pour les personnages comme les « bons plans ». Un bon score d’influence symbolisera d’une part l’intérêt que nous porte chaque camp et donc la menace que les joueurs représentent mais aussi l’aura qu’ils auront auprès des autres factions.

Deuxièmement, une faction est définie par des points de factions qui appartiennent à une catégorie prédéfinie, il ya donc les points :

-> D’infrastructure pour acheter des bâtiments (ancienne usine, souterrain…) ;

-> D’installation pour acheter des « meubles » (comme l’eau courante, l’électricité, une bibliothèque, une serre…) ;

-> De troupes pour acheter des camarades de faction qui peuvent être spécialisés comme le mécano ;

-> De ressources pour acheter armes, munitions, nourritures, autres ;

-> De contacts pour avoir des alliés, amis, appartenant ou non à d’autres factions… ;

-> De fonds pour avoir une certaine richesse.

Là encore les listes sont conséquentes, elles vous donneront des idées de coûts pour customiser votre base, il est d’ailleurs conseillé de faire un plan (c’est le moment de ressortir vos légos). Bien sûr un médecin coute plus cher en points de faction-troupe qu’un simple soldat, de même un ancien bunker ne coûte pas la même chose qu’une ancienne usine en point-infrastructure.

Evidemment pour accompagner tout ça il existe un système d’expérience classique qui permet soit de booster son personnage, soit la faction.

Action !

Coté règle, WarsaW propose deux niveaux, les règles de bases pour les scènes normales et les règles que j’appellerais avancées pour les scènes de tension. Les règles de base sont classiques, on lance autant de d6 que notre score dans la caractéristique + la connaissance/Spécialité concernée, on fait la somme, et là on compare soit à une difficulté, soit au score de l’adversaire, paf on échoue plus ou moins bien, ou on réussi plus ou moins bien.

Dans les règles avancées par contre, il y a un système de fatigue qui rentre en compte. Lors du lancé décrit précédemment, tout « 1 » sur les dés fait baisser la caractéristique d’un point pour simuler la « fatigue ». Par contre, on n’est pas obligé de jeter tout les dés disponibles, on peut de plus sauver des pertes de fatigue si on a choisi de ne pas jeter tout les dés que nous apporte la « connaissance ». Bref, autant prévoir plusieurs couleurs de dés.

Ensuite, il y a un système de « stress », celui-ci se gagne un peu comme le sent le maitre du jeu, des conseils sont donnés pour que ça ne soit pas trop aléatoire, les joueurs ont même des « fragilités » qui pourront leur amener du stress. Ce qui aura pour effet à un certain niveau de stress, de donner des folies aux joueurs.

Ce stress peut diminuer, il suffit lors d’un jet de dés de dire qu’on rajoute un dé de stress, et si ce dé fait X tout les X de mon jet total valent 0 (c’est top si vous faites 1). A ce moment là, votre point de stress se transforme en point d’adrénaline qui vous donnera accès et de méga-bonus.

Bon je ne détaille pas tout les mécanismes (notamment les règles de combat avec une gestion de l'initiative particulière suivant l'action que l'on choisit), mais ça le fait.

Dead Meat

Voilà un point sur lequel je suis dubitatif. Chaque camps en présence a créé des « sur-hommes », coté allemand c’est les Uberm qui ont des pouvoirs paranormaux et coté Russe il y a des morts-vivants robotisés et des humains greffés technologiquement. WarsaW propose un système de création pour les joueurs qui voudraient être ces sur-hommes. Je suis dubitatif, car j’attends de voir ce que cela donne auprès des joueurs. M’enfin sachez que chaque catégorie apporte de sérieuses contraintes mais aussi des pouvoirs en conséquences.

Scénario et Campagne

Le livre est fourni avec un scénario d’introduction qui est somme toute basique. On sent le potentiel, mais ya du travail à faire derrière, quand à la campagne, on en a que la trame sur deux pages. Ca donne pas mal d’idées, mais le livre en donne déjà beaucoup, et je peux vous assurer une chose, c’est qu’avant de lire ce passage vous aurez déjà en tête plusieurs aventures.

Gribouillage

Les illustrations sont de trois types (genres et individus), tout d’abord il y a les archétypes qui sont plutôt sympa c’est propre et ça donne une bonne idée de la tenue des habitants. Petit aparté, on peut regretter que lors de la présentation de ces archétypes il n’y ait pas de background, un petit texte de présentation aurait été sympa (on me dit dans l'oreillette qu'un dossier pour les joueurs serait prévu contenant les archétypes, leur background, les feuilles de factions et de perso ainsi que les cartes initiatives pour le combat). Ensuite il y a les portraits faits par LG, on remarque tout de suite son style, qui je dois dire s’améliore depuis Mantel d’Acier, après on aime ou on n’aime pas. Et enfin, le top du top, les photos montage de Brain Salad, là c’est nickel on a vraiment l’impression d’avoir des photos d’époques (vous noterez aussi la carte de Warsaw qui est superbe… humhum).

Tant que j’y suis, la mise en page est elle aussi à remarquer car elle apporte énormément à l’immersion et donc à l’ambiance.

The end

Pour finir, wouahou !!! Ce jeu allie un univers cohérent, appétissant et une mécanique très ludique. La création de faction donne vraiment la sensation de jouer à UFO et donc construire sa base en achetant ceci, cela… etc… Cela donne vraiment plein de possibilités comme devenir de Saint Guerriers de la vrai foi, un groupe de médecins qui ont monté un hôpital de campagne, un groupe de mercenaires qui se battent pour l’argent, un groupe d’historiens qui recherchent d’anciennes reliques… Le système de fatigue est bien pensé avec le stress qui rajoute un peu de piquant. Bref, c’est carré et propre, les illustrations et la mise en page apportent un plus indéniable. Que dire de plus, j'ai passé sur pleins de détails qui font la richesse et la dangerosité du jeu, donc achetez-en vous ne serez pas déçus !

Bon jeu à tous !


Vous trouverez sur mon Blog pas mal d'infos sur WarsaW, des nouvelles, le visuel de deux pages... Allez voir l'index des Jeux de Rôles.

Publié dans JDR

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Chouette-Man 09/07/2009 09:49

"Saint Guerriers de la vrai foie" t'es sûr qu'il faut un "e" à "foie"?

Heuhh 09/07/2009 10:14


Ma foix, ça fait je ne sais combien de foi que je me trompe, ça fout les fois...

Allez je corrige ça, fois de Heuhh.

Merci ! :)