Les Oripeaux du Roi - L'article

Publié le par Heuhh

Allez hop! J'ai enfin fini la lecture des Oripeaux du roi, la première campagne traduite par Sans Détour pour l'Appel de Cthulhu 6ème édition. Autant vous le dire tout de suite, bien que j'ai hâte de la faire jouer, mais je suis vraiment déçu par la forme.


Dans la suite de cet article, je révèle en grande partie la trame de l'histoire ce qui pourrait gâcher l'effet de surprise si vous comptez la jouer du coté joueur (vous pouvez quand même juste lire la conclusion).


Introduction (6 pages)


Vous trouverez dans les premières pages un résumé de la campagne ainsi qu'une présentation des principaux protagonistes et de leurs intrigues personnelles. Vous aurez un bon aperçu en lisant ces quelques pages de ce que vont vivre vos joueurs.


Prologue (9 pages) prévu sur 2 heures


Là les joueurs sont embarqués à la représentation d'une pièce de théâtre étrange, mais celle ci sera un peu le fil conducteur de la campagne, certes de manière plus ou moins indirecte mais je pense qu'elle donne le ton. Les joueurs sont embarqués dans une soirée des plus classiques qui doit les dépayser totalement. Et cette ambiance doit être le fil conducteur de la compagne.


La suite de la campagne est décomposée en 3 livres (3 parties).


Livre 1  (65 pages environ) prévu sur 23 heures réparties en 5 chapitres


Au niveau de l'intrigue, les joueurs seront embarqués dans une grandes aventure qui aura pour apothéose une tentative d'invocation d'un grand ancien qu'ils devront déjouer, le tout se passe en Grande Bretagne. Cela partira d'une simple visite dans un asile, ce qui les entrainera sur la piste d'un premier culte dont les joueurs vont devoir découvrir le passé et les sombres desseins, ils seront en cela aidé par des dissensions internes au groupuscule. Le rythme est vraiment très bon, alternant enquête, action, puis ça retombe un peu, ça reprend, tout en ayant une accélération à la fin, afin de tenir en haleine les joueurs et d'atteindre le paroxysme lors de l'acte final qui d'ailleurs rappelle en grande partie le prologue.

Les PNJs sont hauts en couleur, ont un passé, des motivations propres, et vivront leur vie si les joueurs n'interviennent pas, ce point est vraiment commun à toute la campagne.

La forme, elle est plus discutable. J'ai vraiment était déçu à cause de l'ennui lors de ma lecture, qui a été provoqué par un trop plein de répétitions et un emménagement discutable. Typiquement le chapitre débute par une présentation rapide de l'intrigue, des infos récupérables par les PJs et des personnes à l'affiche. Ensuite on a l'intrigue qui est déroulé quand tout d'un coup on est interrompu par la présentation d'un personnage avec notamment un § nommé intrigue qui en fait répète ce qui a été dit juste avant quand on déroulait l'intrigue ou qui des fois donnera des infos supplémentaires ou qui seront dites plus tard (ya pas trop de logique). Ce qui est gênant c'est que ces présentations de personnage sont insérées sans vraiment faire la différence dans le texte (de manière visuelle), on attaque juste un nouveau paragraphe avec en titre le nom du personnage, puis on reprend l'intrigue sans cassure visuelle. En plus vous trouverez les caractéristiques des personnages dans la marge, donc les infos sur le perso sont réparties à deux endroits, dans le texte et dans la marge. Parfois il vous faudra aussi retourner voir dans l'introduction pour avoir des informations complémentaires.

Pour résumer ce qui est le plus gênant, c'est que les infos sont un peu réparties à différents endroits. Si vous voulez savoir comment doit réagir un perso, il vous faut lire 1/ l'intrigue principale qui décrit la rencontre 2/ Le § "intrigue" du personnage 3/ Les caractéristiques du personnage 4/ (parfois) l'introduction. C'est vraiment un sentiment (donc dur à décrire) que j'ai eu lors de la lecture du premier livre, c'est fortement atténué par la suite.


Il y a aussi un problème sur les cartes fournies, mais j'en reparle dans le livre 3.

Cette partie pourrait être une seule campagne et on pourrait s'arrêter là, mais avec la suite, mmmh.

Livre 2 (vingtaine de pages) 6 heures sur deux chapitres, je verrais plus long quand même. 

Cette partie est un vrai interlude faisant la bascule entre la première partie centrée sur un pays et la seconde qui sera épique. Les joueurs auront à faire à un second culte, cette partie ressemblera plus à une quête secondaire qui rappellera les meilleurs épisodes d'X-files. Là c'est au MJ de bien le jouer afin de créer vraiment une ambiance pesante. Il ne faut pas que les joueurs prennent de risques, et si tout se passe normalement il s'agira juste de perdre un peu de SAN, mais ils auront une grosse frayeur.

Livre 3 (55 pages environ) prévu en 20 heures sur 4 scénarios.

Juste je commencerais par l'aspect négatif, dans ce livre, nous avons plusieurs cartes, et malheuresement celles ci sont bourrées de coquilles, il y en a une qui représente le Népal et l'Inde et malheuresement la frontière entre ces deux pays n'est pas indiquée. De plus, on nous parle dans le texte en mètres et les cartes sont en miles, c'est dommage sachant que le reste des cartes est traduit. Ca gâche un peu.

Là où le livre 1 pouvait être jouer comme un one-shot, ce troisième livre donne à cette campagne un souffle épique. Les joueurs partiront en Italie pour trouver les traces d'une troisième secte qui compte en son sein des anciens de la première qui semblent plus avancés dans leur recherche et donc plus dangereux. Ils iront ensuite en Inde puis au Népal dans les plus hautes montagnes afin d'empêcher le retour d'un Grand Ancien.

L'aspect épique est bien entendu rendu grâce à l'expédition qui aura lieu dans les montagnes Népalaise ce qui à l'époque est une réelle aventure.

Le ryhthme est vraiment très bon comme dans tout le reste du livre, les joueurs commenceront par une petite enquête en Italie, très simple avec un tout petit soupçon d'action, il feront ensuite une croisière vers l'Inde vraiment tranquille sympathique, le calme avant la tempête, en effet dés leur arrivée en Inde tout s'accélère et l'influence du proche retour de l'ancien se fait sentir de plus en plus. La montée en puissance sera progressive et palpitante (jusqu'où ça va aller?).

Bref, on a un final réellement épique qui bouclera en plus avec le prologue et surtout des éléments donnés dans le premier livre. C'est vraiment ce qu'on attend d'une telle campagne.

Points transversaux

A la fin du livre, toutes les aides de jeux sont compilées, vous aurez aussi des aides diverses très utiles, dont une sur les rêves qu'auront les joueurs. Car je ne vous l'ai pas dit mais vous aurez le loisir d'entretenir une paranoïa, plus ou moins grande suivant vos gouts, entre les joueurs. Les aides de jeux sont vraiment bien faites et aident à l'immersion.

Enfin, comme d'habitude avec l'Appel de Cthulhu, vous aurez des descriptions des différentes villes et pays rencontrés qui seront fortes utiles et vraiment bien faites, de quoi mettre vos joueurs dans des ambiances vraiment différentes.

Conclusion

Malgré donc les deux défauts que j'ai cités, les bugs sur les cartes et la pluridisponibilité des informations. Ben je dois avouer que cette campagne donne sacrément envie, on sent qu'arrivé au bout on se dit, "Wouah on a vécu un truc là!". Cette campagne alterne les styles avec vraiment un belle efficacité, nous fait voyager dans divers pays et posséde une fin où les joueurs peuvent vraiment s'en sortir. Un conseil, jouez là!



Publié dans JDR

Commenter cet article