EarthDawn sauce Black Book

Publié le par Heuhh

Un très intéressant sujet a été développé sur Casus No à propos d'Earthdawn, celui de RedBrick qui est traduit par Black Book Edition. Je vous ai compilé les réponses faites par Thom' (profitez en pour faire un tour sur son site) et Damien C sur les questions qui m'ont paru les plus intéressantes. Je vous ai aussi mis sur les ouvrages les liens vers le Grog.

La première des réponses d'ailleurs en est une de Thom' sur le "plus" d'Earthdawn par rapport à d'autres mondes médiévaux. Les autres questions portent plus sur les deux prochaines sorties de BBE qui sont le recueil des joueurs et le recueil du maitre (pour cet été?).

Bonne lecture!



Question : Qu'est-ce qui - plus précisément - fait de ce jeu quelque chose de fondamentalement différent de Generic Fantasy RPG (TM), et qui, semble-t-il a été négligé dans la précédente VF ?
Réponse : Earthdawn, à première vue, respecte tous les poncifs du genre Méd-fan / Dark fantasy en jdr, avec héros "larger than life", guerriers, voleurs, mages, panthéons divins. À première vue toujours, tu peux penser que c'est un jeu à classes et à niveau, qui propose un univers avec des monstres et des donjons. Tu peux même penser, en survolant le jeu, que les différentes "variations" ne sont que des tentatives pas toujours élégantes pour se différencier de Donj' tout en le copiant allègrement.

Quelqu'un qui présenterait Earthdawn de la sorte ne mentirait aucunement, dans le fond, mais passerait entièrement à côté du jeu.

Parce qu'une grande partie du sel d'Earthdawn, c'est que tous ces poncifs sont justifiés par le background, interagissent avec lui. Le côté technique n'est qu'une extension de la réalité du monde d'Earthdawn. C'est aussi pour ça que je parlais de difficulté à séparer technique et background. Dans la description d'une classe de personnage d'Earthdawn, il y a plus de background que de technique (surtout dans cette édition Redbrick, dans la mesure où y ont été ajoutés des données provenant de certains suppléments)

Les classes (disciplines, en fait) sont autant d'expressions individuelles d'un même talent magique chez des êtres qui ne font pas partie du commun des mortels. Un adepte (l'équivalent de l'aventurier ou du héros dans un donj' like) a un statut social particulier, un impact sur ses contemporains, des capacités que d'autres n'ont pas et n'auront jamais. Et ce n'est pas seulement ébauché dans le background façon de parler, c'est mesuré (on appelle ça le statut légendaire)

Chaque niveau (cercle) détermine le potentiel de puissance du perso, et là encore, une partie des interactions sociales du personnage. Un adepte de premier ou deuxième cercle peut encore se "fondre dans la masse" ou faire un peu illusion et passer pour quelqu'un de normal. Mais à partir du troisième cercle, ou plus encore du cinquième, l'adepte devient une sorte de protecteur de la communauté. Les gens vont rechercher son aide, ou le jalouser, ou s'en méfier, ou chanter ses louanges.

Entre adeptes, et notamment entre adeptes d'une même discipline, le cercle est important, non pas comme évaluation de puissance, mais comme positionnement social de l'un par rapport à l'autre : en cas de cercles proches, les adeptes peuvent sans doute être compagnons, si la différence devient trop prononcée, l'adepte le plus puissant sera peut-être un tuteur, un professeur ou un exemple, mais certainement pas un compagnon.

Les donjons (les kaers) ne sont pas placés là juste pour le plaisir d'explorer des souterrains de temps en temps et d'y éliminer la grosse bête. Ils sont le produit d'une histoire compliquée (les niveaux de magie, l'émergence d'horreurs inommables dont il faut se protéger, des luttes politiques, militaires et économiques ayant présidé à leur création) et de la nature post-apocalyptique de l'univers de jeu. Bien entendu, il reste toujours possible de faire du bête hack n'slash, mais tout dans le background pousse à leur donner une vie, une histoire, à les lier à la trame de l'univers.

Les lanceurs de sorts n'ont à leur disposition que quelques sorts par jour, mais contrairement à Donj' où ça fait partie du paradigme de l'univers sans que ce soit expliqué, là, c'est expliqué, il y a une raison, une évolution de la magie qui est retracée et qui mène à cette limitation.

Etc. etc.

Pour dire ça rapidement et schématiquement, Earthdawn est à Donj' et au Méd-fan en général ce que la Hard Science est au Space Opéra. Ceci dit sans aucun jugement de valeur entre les deux, d'ailleurs !


Question : Est-ce qu'on aura droit à des rééditions de Barsaive et autres ?
Réponse : Barsaive se trouve intégralement (ou presque) dans le Recueil du Maître de jeu (tout comme Créatures de Barsaive et Horreurs).


Question : Pouvez vous présenter les deux bouquins de base ?
Réponse 1 : Globalement, les deux bouquins de base expulsent en une fois tout le côté "technique" de l'univers, sans avoir besoin d'y revenir dans les suppléments :
- Dans le player's compendium, tu trouves donc tous les talents, toutes les disciplines, et tous les petits trucs de développement des personnages et des groupes.
- Dans le gamemaster's compendium, tu trouves une vraie présentation de l'univers, en plus de tous les trucs un peu "catalogue" (créatures, horreurs, dragons, etc.)

Par contre, par rapport à la première édition, c'est beaucoup plus mêlé aux informations importantes de contexte : par exemple, la description de chaque discipline reprend la description correspondante dans l'ancien "Adept's Way"

Mais ce ne sont pas des livres qui se lisent d'une couverture à l'autre, ce sont plus des ouvrages de référence, qui posent toutes les bases (toutes), et qui te permettent ensuite de concentrer la gamme sur
- des scénarios
- des suppléments de contexte

Réponse 2 : Des critiques sont dispo en téléchargement gratuit via ces deux liens :
Le Recueil du Joueur : http://www.black-book-editions.fr/contenu/file/44_bb_01_critiques.pdf

Le Recueil du Maître de jeu : http://www.black-book-editions.fr/contenu/file/47_bb_02_critiques.pdf


Question : Les disciplines des Denizens sont dans les livres de base où le Name Givers Compendium ?
Réponse : Dans le Namegiver's Compendium. Dans le livre de base, il y a seulement les disciplines de base et celles du compagnon (le air sailor et le scout)


Question : Aura-t-on la chance de voir un jour débarquer en français Prelude to War et sa suite?
Réponse : Normalement et officiellement, non. Mais qui sait...


Question : Vous faites l'impasse sur le truc (prelude To War) "qui assemble les pièces du puzzle en un tout cohérent, dynamique et épique." ? C'est étrange comme décision, non ?
Réponse : Oui, Redbrick a pris le parti de positionner l'édition "classic" juste après les événements de Prelude to War. C'est le seul truc qui peut sembler regrettable dans cette édition. Par contre, tout le monde est dans l'expectative de ce qu'ils vont faire pour la suite, au niveau timeline. Pour l'instant, comme trucs totalement originaux, ils ont sorti deux bons scénarios et un supplément de contexte que tout le monde espérait (sur la "ville des voleurs"), mais rien qui fasse bouger la timeline comme l'avait fait Prelude.

Cela dit, ça ou la fin bâclée proposée dans la deuxième édition par Living Room Games, je préfère encore la façon de faire de Redbrick


Question : Une gamme sans scénarios, c'est un beau truc qui restera certainement sur l'étagère.
Réponse : Des scénarios, Earthdawn n'en manque pas. En plus de ceux non traduits par Descartes (Sky point adventures, Terror in the skies), Redbrick a publié une dizaines de scénarios one-shot et deux campagnes de très bonne qualité (Ardanyan's Revenge et Burning desire, le premier sera la 4ème publication de BBE, après les deux Recueils principaux et le Recueil des Donneurs-de-noms).

Comme ça a été dit, Redbrick a choisi de placer la timeline après les évènements de Prelude to War. Ce serait effectivement une très bonne chose que de sortir ce joyau en français... Affaire à suivre, la décision ne nous appartient pas.

Par contre, Redbrick travaille sur la suite de cette timeline. Je ne peux pas en dire plus. Ce n’est pas pour tout de suite (fin 2010 pour le moment), mais ça promet !


Question : De quoi sont composés les deux recueils précisément ?
Réponse : En gros, je dirais que le Recueil du Joueur, c'est 130 pages de background "pur" pour 350 pages de règles (mais comme le dit Thom', les règles s'inscrivent dans le background par de nombreux aspects, je pense notamment à la magie ou à l'équipement).

Pour le Recueil du Maître de jeu, je dirais 350 pages de background pour 140 de techniques.

Dans le recueil des joueurs, tu as :
- un historique du monde (12 pages)
- une description basique des principales races (autant dire rien par rapport au contenu du Namegiver's Compendium, dont c'est le sujet principal, ou même par rapport au contenu du Nations of Barsaive à propos des nains et des t'skrangs) (8 pages)
- Une présentation de la magie et de son influence sur le monde (13 pages)
- une description panoramique de la région principale du jeu, qui s'attarde sur les grands centres de population et sur les grandes zones inexplorées ou dangereuses. (10 pages)
- une description des principales divinités et de leurs agents, les questeurs (12 pages)

Voilà pour le « backgournd pur », maintenant, il y a aussi, pour chacune des quinze disciplines, quatre ou cinq pages de description complètement "background" de la discipline, avec la mentalité de ses membres, les principes philosophiques qui correspondent, etc.
Ensuite, le chapitre sur l'équipement, j'aurais tendance à le ranger en background aussi, tant il apporte de nouveautés par rapport aux univers méd-fan classique (genre, les armures que tu dois "nourrir" avec de l'eau ou avec ta propre énergie vitale, etc)

Le reste, encore une fois, c'est de la référence, c'est à dire les règles de base (qui comprennent assez peu de pages au final) et les catalogues de talents, de compétences ou de sortilèges (et là encore, certains sortilèges sont très inspirants... comme le classique City in a Bottle).

Question : Je pense pas être dans le cœur de cible si pour approfondir le jeu il faut 3-4 suppléments derrière (ou connaitre la gamme précédente).
Je n’ai rien contre les suppléments, mais si je dois me farcir 1 000 pages pour la base, j'aimerai ne pas être dans le flou ou avoir peur d'être en contradiction avec des bouquins à venir. Ou pire, devoir acheter les suppléments pour combler les descriptions lacunaires.
Réponse : Oui, et bien pour le coup, avec les deux Recueils, tu ne risques pas d'avoir ce genre de problèmes. Toutes les règles, + toutes les bases de l'univers sont là. Juste avec ces deux bouquins, si tu aimes écrire tes propres scénars, tu en as pour des dizaines d'années...

Les suppléments, ça sera pour quand tu auras lu les Recueils et que tu ne pourras plus te passer de ce jeu !


Question : Les deux recueils semblent regrouper tous les sourcebooks indispensables non traduit par Descartes, est-ce qu'il est possible de les utiliser sans les 2 livres de base Redbrick et avec la version Descartes à la place ?
Réponse : Tu voudrais utiliser le système de jeu de la première édition (version FASA / Descartes) avec le contenu de l'édition classic (Redbrick / Black Book) ? Ou alors, tu te demandes si les suppléments français sont utilisables avec le système de la version classic ?

Globalement, tout est compatible avec tout (comprendre, il n'y a pas de changement majeur de système et le système de base reste inchangé). Par contre, il y a un tas de petites modifications, harmonisations ou autres équilibrages qui font toute la valeur de la compilation Redbrick / Black Book (en plus du travail de compilation). Et vouloir utiliser les règles de la 1e édition alors que tu auras à disposition ces règles là, ce serait franchement dommage.

Mais si ton questionnement est : vais-je pouvoir utiliser mes suppléments VF avec cette version (Parlainth, Trame brisée, etc.), la réponse est mille fois oui. Il y aura peut-être des petits "bugs" parfois (genre un PNJ qui n'a pas les talents qu'il devrait avoir s'il suivait les règles de disciplines version Redbrick), mais sans que ça empêche vraiment de les utiliser tels quels.


Question : Quelle est la plus value de l’édition Redbrick ?
Réponse : Les Recueils contiennent beaucoup de choses que Descartes n'a pas publiées :
- L'intégralité de l'Adept's way (déjà, juste ça, c'est essentiel !)
- le supplément jamais sorti sous Fasa sur les Dragons
- Tous les sorts d’Arcane mysteries
- Tout ce qui régit l'invocation des esprits élémentaire et esprits alliés
- Tous les objets magiques parus dans tous les suppléments fasa
- Toutes les créatures (pas que celles du Creatures of Barsaive)
- Tout ce qui concerne le minerai élémentaires et ses usages (règles & background)
- Tout ce qui concerne l'espace astral
- Les règles de création d'objets magiques (et dans Earthdawn, on peut dire que ça ne se contente pas d'être de la technique pure)
- Les knacks (les spécialisations de talents)
- La gestion des combats navals (tirés du supp Serpent river)
- Des aides de jeu ultra utiles (les carac de tous les adeptes de plusieurs cercle, super pratique)
- Tout ce qui concerne la médecine, les plantes et les antidotes

J'arrête la liste, d'autant que les ajustements de règles de Redbrick sont si nombreux et si pertinents qu'ils justifient à mon sens le rachat des règles de base.


Question : Faut-il se farcir les 1000 pages pour pouvoir jouer ?
Réponse : Par contre, effectivement, il faut au minimum lire les pages de background du Recueil du Maître de jeu et de celui du Joueur pour se faire une idée de la richesse du background (et pour les joueurs au moins le chapitre de sa discipline).
Pour faire du one-shot ou du fast-RPG, Earthdawn n'est pas du tout adapté, c'est clair et net. C'est un jeu de campagne, un jeu où l'on s'attarde.


Question : Qu’allez vous faire par rapport à la 3ème édition ?
Réponse : En fait, on va passer directement des premiers Recueils et suppléments classic (genre Ardanyan's revenge) aux suppléments ED3 ensuite (le temps qu'ils sortent en vo).

Normalement, on va fournir tous les changements/modifs dans un doc PDF gratuit sur le site, ce qui permettra de rester en Compendium (moins cher pour vous et plus pratique) tout en bénéficiant des dernières modifs de Redbrick.

Question : Pourquoi ne pas faire les changements vous même dans lesdits suppléments plutôt que de sortir un errata ?
Réponse : Parce qu’on n’a pas le droit (Fasa est derrière, il n'y a pas que redbrick dans l'histoire).

Le système de jeu étant le même, le document PDF permettra d'incorporer les dernières mises à jour de redbrick qui seront dans ED3 VO (par exemple un ajustement sur tel ou tel talent).

Le maître mort de Redbrick est compatibilité totale entre la classic et la 3, donc pas de souci particulier à envisager de ce point de vu.

Publié dans JDR

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