Interview des Ecuries d'Augias

Publié le par Heuhh

Aujourd’hui j’ai le plaisir d’interviewer les deux Tenanciers des Écuries d’Augias, Christophe Chaudier  (aka Victorio) et Yann Lefebvre, éditeurs de Crimes et Nains et Jardins. C’est à cause de la future sortie d’Aube de Sang (AdS), la première campagne pour les Contes de Crimes que je les ai contactés (Précommande : Aube de Sang une campagne pour Crimes ), c’est aussi la deuxième sortie après Bombyx (Bombyx un scénario pour Crimes ) depuis la fin de l’histoire « Caravelle ».

 

Si vous voulez plus d’information :

- Présentation de Christophe Chaudier : sur le site des Ecuries d’Augias section « Qui sommes nous ».

- Présentation de Yann Lefebvre : sur le site des Ecuries d’Augias section « Qui sommes nous ».

- Les écuries d’Augias : http://www.ecuries-augias.com/

 

Heuhh : Alors tout d’abord bonjour à vous deux. Voyez-vous une erreur dans ma (courte) présentation, quelque chose à ajouter ?

 

YL> Pas de modifications. Juste une précision sur le nouveau statut des Écuries d'Augias, qui passent au statut d'éditeur associatif, se concentrant sur les jeux maison et « militants » (comprenez par là ceux qui nous tapent dans l'œil par leur originalité et leur thématique forte). Les Contes de Crimes sont la seconde collection à sortir pour le jeu, en sus des suppléments plus importants.

 

Heuhh : Avant toute chose qui est/sont le(s) auteur(s) de AdS?

 

YL> Les auteurs de la campagne sont deux: Franck Brison pour l'idée originale et son développement, et moi-même, j'ai juste travaillé le concept avec lui et assumé la rédaction des textes et les parties historiques. Christophe est resté aux commandes pour les règles adaptées ou ajoutées, et pour les bêta-tests.

 

Heuhh : Bon, rentrons tout de suite dans le vif du sujet, AdS fait partie de la collection Conte de Crimes. Par « conte » ; qu’est ce qui fera le liant des sorties sous cette gamme, un surcroît de fantastique ? Des histoires oniriques ?

 

YL> Les Contes renferment des scénarios ou campagnes qui tranchent avec ce qui a été fait, du point de vue historique (des nouvelles périodes comme la Commune ici, ou des histoires décontextualisées), narratif (on reprend davantage des structures de contes enfantins, contes cruels, romans noirs que des enquêtes policières, avec des personnages de nature différente).

 

CC> Cette collection accueillera les histoires s’apparentant à des contes. Ces histoires sont loin des canons scénaristiques habituels de Crimes que ce soit par leur structure (ce ne sont pas des enquêtes policières), par leurs sujets ou par leurs protagonistes (ce sont des enfants voir des adolescents confrontés à des monstres). De part ce principe même, ces histoires auront un fantastique plus marqué, plus proche du merveilleux et de l’horreur onirique. Nous y proposerons des histoires aux ambiances proches de films comme La compagnie des loups, Le Labyrinthe de Pan ou encore Le Goût du sang. Nous jouons sur la perception de la réalité de manière bien plus prononcée que sur nos précédentes productions en nous appuyant sur une nouvelle donnée chère aux contes : l’innocence. Des règles (techniques et narratives) spécifiques ont étés développées pour adapter Crimes à ce nouveau paramètre.

 

Heuhh : Dans AdS, les joueurs incarneront des enfants des rues, avez-vous déjà réfléchi aux personnages ? Et si oui, allez-vous-leur donner de fortes personnalités ? Comptez vous aller dans le caricatural ou rester sur des personnages plus en nuance ?

 

YL> Au vu de la difficulté d'appréhender un rôle de gamin, sans donner dans le caricatural et surtout qu'il s'agit d'enfants particuliers (gamins des rues), on propose toute une galerie de prétirés. Ils ont chacun une personnalité bien marquée. Ils ont aussi un rôle à jouer au sein du groupe, pour assurer sa survie par leurs compétences, assumer un lien social par leurs interrelations, mettre en danger la tribu par leurs intrigues secondaires (et solliciter son aide pour les résoudre). Après, il y a des règles aménagées pour créer un enfant dans Crimes ex nihilo, mais l'intérêt me semble moindre.

 

CC> Même si les personnages proposés sont des enfants, le traitement de ce supplément reste le même que celui que nous appliquons à toutes nos productions. Nous somme loin des caricatures enfantines et les personnages ont des caractères bien trempés. De plus, de nouvelles aides narratives pour définir les personnages ont été développées pour les enfants (par exemple, des jeux enfantins permettent de perdre une partie de sa névrose).

 

Heuhh : Dans vos précédentes productions, les pré-tirés ont toujours une forte implication dans le scénar, ça sera toujours le cas ? Ou n’importe quel enfant pourrait faire l’affaire ?

 

YL> On a essayé d'intégrer encore plus les personnages dans le gameplay. Et cela en partant dans plusieurs directions:

- quelques prétirés sont essentiels pour la résolution de l'intrigue principale;

- leurs intrigues secondaires les rendent interdépendants;

- leurs profils aident à la contextualisation dans la période (ils sont taillés pour simuler les us et coutumes des voleurs de l'époque) et au sein des différents PNJ qui émaillent le scénario;

- ces mêmes profils les incitent à prendre des initiatives pour aider le groupe, se prêter main forte et surmonter des obstacles insolubles si l'on reste seul.

 

CC> Comme d’habitude, à l’aide des personnages fournis avec une histoire, et donc pensés pour elle, il faudra un peu de travail au MJ qui veut adapter cette histoire avec d’autres protagonistes. Mais une histoire sans personnage nécessite, de toute façon, un peu de travail d’adaptation, donc pourquoi se priver de fournir des prétirés adaptés ? Par contre des règles de création d’enfant dans Crimes sont bien présentes pour créer son avatar ex nihilo.

 

Heuhh : Bon vous pouvez balancer une info sur AdS, un truc que vous n’avez pas mis dans votre présentation officielle… Un scoop quoi ! ;)

 

YL> Aube de Sang est un titre venu très tardivement. Le titre initial évoquait à la fois un personnage et un lieu qui aurait pu nous causer des problèmes de censure, puisqu'il évoquait une certaine personne qui était à la tête de l'Etat. On s'est aussi dit que cela renseignait directement sur la nature du Grand Méchant, et on a eu un mal fou à se défaire de ce titre qui nous avait accompagnés pendant tous ces mois. Les joueurs ou meneurs qui auront vu le fin mot de l'histoire comprendront cette allusion au titre mystère...

 

CC> C’est bizarre, car ce n’est pas la raison dont je me souviens. Pour ma part, le changement n’est pas du à la possibilité d’association politique, de toute façon le titre pressenti, qui se trouvera certainement en première page en sous-titre, n’avait aucune connotation politique. Nous avons aussi changé de titre car il aura pu donner aux joueurs trop d’indices sur l’histoire développée.

 

Heuhh : D’ailleurs printemps 2009, on y est, avez-vous une date plus précise ?

 

YL> Ce n'est pas ici que nous ferons un scoop. En fait, les dates de sortie sont difficiles à prévoir dans le sens où elles dépendent en partie de notre propre disponibilité (pour la maquette), de celle de bénévoles (pour la relecture finale) et des délais de l'imprimeur, avec lequel nous allons travailler pour la première fois. Etant donné que les jeux de rôles ne sont pas ses tirages prioritaires, on préfère ne pas s'avancer sur une date peu certaine.

 

CC> Notre politique en matière d’annonce est claire : Nous dévoilons un produit quand nous sommes sûrs de le sortir à une date approximative correspondant à une saison. Nous précisons une date quand nous avons réglé les paramètres aléatoires. Donc pour le moment, pas de date plus précise que ce printemps.

 

Heuhh : AdS s’inscrit à l’instar de vos autres productions dans l’histoire, de plus j’ai vu dans la bio de Yann que tu appréciais des jeux comme Te Deum et Pavillon Noir, deux jeux axés sur l’Histoire. Pour vous deux, qu’apporte l’Histoire à l’expérience du JDR ?

 

YL> Cela va nous amener à deux réponses différentes, car nous n'avons pas la même expérience du jeu de rôle. Pour ma part, en tant qu'historien de formation, elle a toujours été là comme base d'inspiration, cherchant dans les moindres lectures, dans les détails infimes ce qui pouvait avoir un intérêt thématique ou dramatique. Au-delà de son apport purement culturel, le jeu de rôle « historique » ou vécu comme tel est très enrichissant par la source inépuisable d'inspirations, de nuances, de variations qu'on retrouve difficilement dans les mondes purement imaginaires, aussi pointilleux soient-ils. Je trouve dans la plupart des jeux de ce type l'absence de malhonnêteté intellectuelle qui caractérise par exemple le cinéma, où l'histoire est galvaudée, voire méprisée et servant un discours politique, moral nauséeux. Ici, dans le JDR, on traite la matière avec plus de respect, puisqu'il s'agit avant tout d'un patrimoine.

 

CC> Pour ma part, j’accorde plus d’importance à l’ambiance qu’à l’Histoire. Je me permets donc, beaucoup plus que Yann, de violer l’Histoire pour pouvoir avoir des histoires bien meilleures - ou du moins qui me plaisent. Ce que je puise dans l’Histoire, ce sont des ambiances et des points de départ. Ses zones d’ombre sont des matériaux bruts à retravailler pour aboutir à des intrigues palpitantes. Je me sens plus proche de Martin Scorsese réalisant La Dernière Tentation du Christ que d’un historien.

 

Heuhh : Quand on voit John Doe qui marche bien (qui a au moins un buzz positif sur le net), avec des formats DOA (Dead On Arrival) et des mini-formats, le tout avec toujours un travail de qualité. Et qu’on voit une mini-campagne comme l’Aube de Sang (« seulement » 4 saisons qui pourraient ne durer que 15 heures chacune), on peut se demander si c’était délibéré de tendre vers un système Mini-Campagne avec des pré-tirés ? Sentez-vous ce besoin vis-à-vis du marché du JDR ?

 

YL> Nous suivons en parallèle le travail de John Doe, dont nous apprécions et connaissons depuis fort longtemps les Tenanciers. Leur apport est vraiment novateur pour notre activité ludique. Le bris du tabou du format traditionnel (le A4 couverture rigide) est aussi important que les évolutions dans les thèmes et les façons de jouer. Avec des formats plus faciles à manipuler, on s'adresse aussi aux lecteurs ayant une activité professionnelle qui glissent la bête dans une pochette, la lisent dans les transports en commun, la manipulent sur des coins de table de convention. Un format plus court implique des œuvres finies plus faciles à appréhender que des encyclopédies en vingt volumes qui vous embarquent pendant dix ans et que vous ne pourrez jamais exploiter, faute de temps (boulot, famille, couches et biberon). C'est aussi une approche plus pragmatique avec des « sets » précis et près à jouer, plutôt que des descriptions œcuméniques à la suite desquelles le scénario est encore à inventer. Certains ouvrages trahissaient un besoin de remplissage, juste pour épouser un format prédéterminé. Désormais, on va plus à l'essentiel, on épouse par là de nouvelles pratiques de jeu pour un public légèrement vieilli.

 

Enfin, en termes de façon de jouer, dans des jeux où le plaisir est aussi conditionné par l'interprétation du personnage, le prétiré oriente déjà le gameplay en préparant des interactions dans l'équipe de PJ, entre les PJ et leur cadre de vie, et en les enrichissant d'un caractère fort, original et nuancé par des intrigues secondaires bien ciselées.

 

CC> Parler de mini campagne est peut-être un peu exagéré, je pense que c’est une campagne de taille moyenne, surtout qu’elle est assez modulable pour que le MJ puisse la densifier encore un peu. La taille de ce supplément n’est pas liée à une envie de coller aux canons du marché mais elle est surtout dépendante de l’histoire racontée.

 

Après, il est vrai qu’avec ce supplément, nous changeons de format : nous passons du A4 au demi-format (16x24cm). Il y a plusieurs raisons à ce changement. Le premier est lié à la taille lui-même du supplément, avec notre maquette habituelle celui-ci aurait donné un livre A4 entre 80 et 96 pages et donc une impression de légèreté, alors qu’avec ce nouveau format, nous visons un 128 pages plus pratique à manipuler et il semblera moins famélique. Deuxièmement, et c’est un point non négligeable, il nous coûte moins cher. Cela se vois au niveau de la production : pour les illustrations nous commandons des A5 et plus des A4 et au niveau de la fabrication car ce format est plus économique chez les imprimeurs. Cela rend le produit plus rentable pour nous et ce point a énormément pesé dans la balance, bien plus que l’aspect « in » d’un tel format. Mais avec cette expérience, nous comprenons mieux les éditeurs qui sont passés à ce format.

 

Heuhh : Pour aller plus loin avec ma question précédente, c’est est-ce que à part les « grosses » cylindrées JDR (Cthulhu, DD, Warhammer, …), les autres « artisans » du JDR ne sont-ils pas obligés de passer par de la mini-gamme à base de mini-supplément ou du DOA ?

 

YL> Obligés, non, tout dépend de la trésorerie. L'investissement pour sortir un tirage même modeste est toujours conséquent, sauf apport personnel ou héritage. Les bénéfices des publications précédentes suffisent juste pour assurer les dépenses de fonctionnement courantes et les frais d'impression. Dans ces cas, la lisibilité d'une gamme est très aléatoire car trop fragile. Cela explique pourquoi il est délicat pour un éditeur de s'embarquer dans une aventure éditoriale, ce que les auteurs ne comprennent pas toujours: il faut être au moins rentable niveau vente, ne pas avoir un stock d'invendus immobilisé trop longtemps, et savoir évaluer la valeur du temps perdu à développer un ouvrage qui est un échec éditorial. Peu d'éditeurs ont les épaules pour encaisser de tels revers. Les Écuries d'Augias ont la chance d'avoir des inconditionnels qui souscrivent et amortissent ces aléas, mais même avec cet énorme coup de pouce, on n'est jamais sûr de notre coup. Après, on ne parle que des parutions papier. On peut toujours sortir gratuitement, ou avec une rançon, tous les ouvrages de JDR qu'on aime en pdf. Encore faut-il s'accorder sur un niveau d'exigence pour que l'aventure en vaille la peine.

 

Dans le cas de Bombyx, son format répond à deux choses: l'absence de trésorerie avec la reprise de la gamme après la fermeture de Caravelle, et l'attente des fans de la gamme qu'il fallait combler d'urgence.

 

CC> Il est possible pour les petits de sortir des grosses gammes, nous en sommes la preuve. Possible mais pas facile. Ce n’est pas parce qu’une gamme est conséquente qu’elle fonctionne bien. La gamme Crimes commence à être importante avec ses 7 ouvrages (en comptant les notes de Carter) mais nous sommes loin des chiffres de ventes des grosses gammes. Pour s’en sortir, il n’y a pas de secrets : il faut être partitionnés (donc pour nous travailler presque bénévolement) et rogner sur les marges estimées, au mieux les droits d’auteurs versés, faire de petits tirages (2x70 pour Bombyx et 400 pour Aube de sang), faire de la vente directe (convention, précommandes et souscription pour lancer les nouvelles gammes). Mais surtout, il faut avoir une très bonne gestion.

Nous avons choisi de faire des petits tirages pour éviter d’immobiliser notre trésorerie dans un seul titre, nous pouvons ainsi avoir un meilleur roulement. Certes, nous faisons moins d’économie d’échelle mais nous reverrons notre position quand nous sortirons autant de jeux que les gros et moyens éditeurs. Enfin, notre structure associative nous permet de souffler, ou de faire un pause, à un moment sans avoir à blinder notre trésorerie par des charges incompressibles (taxe professionnelle, faits comptables, etc.). Par contre cette structure nous permet tout de même de faire un travail professionnel car ce n’est finalement qu’un statut juridique.

 

Heuhh : Dans une interview de Yann, j’ai lu que vous prévoyiez à une certaine époque une campagne « qui expliquerait les causes de la première guerre mondiale », est-ce AdS ? Si c’est le cas, que prévoyez-vous après cette campagne ? Allez-vous rester dans des suppléments scénarios/campagne ou allez-vous sortir des suppléments de contexte ?

 

CC> Aube de Sang n’est pas cette campagne apocalyptique, qui est d’ailleurs toujours prévue mais pas encore écrite. Pour l’instant ce que nous avons prévu se limite à nos envies : une campagne historique de longue haleine telles les grosses sagas familiales ; elle  s’étendra sur presque 44 ans. Avec une possible ouverture uchronique…

 

Celle-ci est prévue pour clôturer la gamme, cela nous permettra de passer à autre chose mais nous verrons à ce moment là : nous n’y sommes pas encore ! Avant cela, nous allons continuer à sortir quelques suppléments en alternant contexte et scénarios/campagne pure. Crimes n’est pas prévu pour être une gamme fermée mais un monde aves plusieurs facettes, Aube de Sang en sera une nouvelle direction, bref, on n’a pas encore fait le tour de Crimes ! Notre objectif est clairement d’en faire un jeu d’horreur fort à l’instar de ce qu’a été Kult dans les années 90.

 

YL> Là, il peut y avoir scoop. Aube de Sang propose une première manifestation ostensible de la déchéance, qui prend forme avec la Commune de Paris. C'est une espèce de préquelle, avec des personnages enfants qui auront la quarantaine en 1900, soit l'âge de certains PJ des scénarios déjà publiés. La Commune explique nombre de conflits historiques pour la Belle Epoque. Je pense que Aube de Sang nous décloisonne de notre période, et qu'elle nous facilitera le traitement des années juste avant 1914. On pourra avoir des sagas qui se créeront avec les gamins de 1870 qui traverseront toute la période troublée de la IIIème République.

 

Après cette campagne, il devrait y avoir un supplément de contexte thématique, avant peut-être la fin 2009, dont la structure rappellera Paris, Ombres et Lumières. Il peut aussi y avoir d'autres « Contes de Crimes » ou des formats courts comme Bombyx. Je rappelle que les contributions externes sont toujours examinées, critiquées avec bienveillance mais exigence, et qu'elles peuvent aboutir à de telles publications.

 

 

Heuhh : Mon blog traitant aussi bien de JDR que de JDP, je me dois de vous poser des questions JDP, tout d’abord pratiquez vous le JDP et si oui sur quels jeux principalement ?

 

YL> Trop peu depuis longtemps. Cependant, je jette un œil à chaque fois que je le peux sur les règles qui me passent sous le nez, histoire d'améliorer sans cesse le gameplay de nos gammes. Je sers ce mot à toutes les sauces mais avec l'influence des jeux de cartes, plateaux et vidéos, il y a de nouveaux paramètres qui nous autorisent à éclater le pensant héritage de ADD en termes de façon de jouer et de mécanisme de jeu. C'est pourquoi l'influence des autres jeux, bien que souterraines, est essentielle pour continuer la mutation du JDR.

 

CC> Je pratique les JDP mais de moins en moins. J’aime avant tout les jeux de stratégie, de gestion, de prise de risque et de majorité.

 

Heuhh : Merci à vous deux ! Et bonne continuation aux Écuries D’Augias !

Publié dans Interview

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Nel 03/05/2009 19:45

Interview intéressante ! Bonne continuation aux Ecuries et dommage pour Caravelle dont la patronne était fort sympathique..!