Compte rendu de Partie : Notre Tombeau (2/2)

Publié le par Heuhh

C’est avec un peu de retard que je vous livre la suite et fin de mon Compte rendu de la Campagne de Notre Tombeau. Compte rendu de Partie : Notre Tombeau (1/2)


Aun final, on a vraiment passé un bon moment. J'ai pas été assez attentif à ce qu'avait compris mes joueurs, ce qui fait que je n'ai pas bien adapté la fin à leur vécu. En tout cas, à refaire!!!! :)
 

ATTENTION DO NOT READ THE SUITE IF YOU PENSEZ QUE PLAY AT THE JEU.

 

Chapitre intermédiaire : Rencontre du 3ème type.

 

Donc on reprend l’histoire à la mort du Scalpel, sauf qu’entre temps j’ai un nouveau joueur et un autre en moins. Je lui donne un PNJ, l’homme à tout faire de l’orphelinat : Henry. Celui-ci aura suivit le directeur de l’orphelinat jusqu’à une usine désaffectée, il aura par la suite entendu d’horrible cris à l’intérieur puis plus rien. Lors de la fouille des lieux, il tombe par malchance dans un immense trou. Il ne sait rien des autres personnages (les joueurs lui ayant gardé la surprise de la langue coupé et inversement les autres croyaient qu’il allait être un rescapé). Au bout de longues heures d’errements, il entend des bruits de lutte, il se rapproche et aperçoit des gens penché sur un corps. Mais les autres PJs l’ont entendu venir et sont prêt à tirer, « Je m’appelle Henry qui êtes vous ? »,

 

« Quoi comment ça il peut parler ? C’est quoi ce bordel ? » Puis ils se ressaisissent « hmmmhmhmhmhmhmhm HHMMMM HHMMM ». « On le pointe avec notre flingue. ». Là Henri s'apperçoit que les autres sont tout mutilés "C'est dégueulasse!". :)

 

Là Henri tient un couteau, et par réflexe se prend une brique dans la tête. Il comprend qu’il faut se montrer très calme. Les joueurs voudront le tuer, mais un regard noir de MJ leur fait comprendre que ça serait reloud, même si c’est assez logique.

 

Les présentations faites, Henry raconte son histoire, les autres ayant un calepin lui écrivent la leur.

 

Chapitre x : La seconde clé.

 

Une fois remis de leurs émotions, les joueurs décident d’aller au « rond » du plan qu’ils ont ramassé sur le Scalpel, les personnes en bâtonnets leur faisant croire qu’il s’agit du camp de base de Carmela.

 

Après quelques péripéties, ils réussissent à trouver la deuxième clés, là ils avancent dans des labyrinthes à l’opposé du camp de base qui mènent au village troglodyte. Or ils interceptent au talkie Walkie une discussion qui leur fera rebrousser chemin et attaquer le camp de base.

 

Chapitre suivant : Les enfants

 

Au lieu de cela, ils tombent sur 4 enfants orphelins qui ont survécu, là peut être que le PJ lié à eux n’était pas assez dans son rôle, car après les avoirs aidés à tomber sur une champignonnière, les enfants étant quand même un peu « rebelle » saouleront le vendeur de l’œuf cube, qui les enfermera les condamnant à une mort certaine. Le vendeur pétant son câble cela désunira le groupe. Le Corse voulant imposer ses choix, devra faire face à une mutinerie et se battra avec le bidochon qui perdra son match. Mal en point, mais un peu calmés, ils reprendront tous la route.

 

Chapitre 11 : L’arrivé au Village

 

Là le temps de jeu n’aidant pas (ben oui à perdre du temps à s’entretuer), et ayant considéré que la plupart des habitants sont en train de mener le Léviathan à la surface, ils passeront sans soucis au chapitre suivant. J’l’ai quasiment zappé.

 

Chapitre 12 : Chaos final

 

Le final ! Les joueurs prennent des barques qu’ils cachent à l’arrière du temps, ils rentrent et se retrouve face à un coffre avec derrière un puits à Léviathan. Ils se disent que tout vaut mieux que de toucher au coffre ce qui appellerait le Léviathan et les tuerait tous.

 

Le groupe de Carmela arrive au loin, ils décident de se cacher derrière le temple. Les chasseurs de trésor font tomber le pont levis menant à l’île du temple, ce qui aura pour effet d’alerter les habitants des carrières. Le combat qui s’en suit est brouillon et a le don de réveiller le monstre, un des PJ tente de s’enfuir mais est rattrapé par le monstre, d’autre le sont par les villageois, seul deux tentent de récupérer toutes les clés. Ils réussissent en profitant du chaos, et s’enfuient par le coffre.

 

Lorsqu’ils sortent, Paris est désert, il n’y a pas âme qui vive.

Publié dans JDR

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