Samedi 13 novembre 2010 6 13 /11 /Nov /2010 12:25

Après, la présentation textuelle, voici la vidéo. Et oui je suis dans une période vidéo, ne vous inquiétez pas ça s'arrêtera un jour. :)

 

Cliquez dessus pour l'avoir en "HD".


EDIT : On me dit dans l’oreillette, qu’on ne mélange pas les cartes vote. Cela serait une boulette de ma part. C’est dommage, c’est sympa de garder le mystère. Désolé pour cette erreur.

 


 
Par Heuhh - Publié dans : JDP
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Mercredi 10 novembre 2010 3 10 /11 /Nov /2010 13:31

Pour changer, voici la présentation d'un jeu en vidéo, il s'agit juste de la présentation des règles. Ya quelques coquilles, je tousse, mais bon c'est un test. En plus, le passage sous YouTube a dégueulassé la vidéo. :(

 

M'enfin, vous me direz ce que vous en pensez... Il manque d'ailleurs mon avis personnel, à voir si je rajoute une vidéo.

 

 


 

 

Par Heuhh - Publié dans : JDP
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Lundi 1 novembre 2010 1 01 /11 /Nov /2010 10:39

The Resistance est un petit jeu de carte prévu pour 5 à 10 joueurs pour une trentaine de minutes. Il s’agit d’un jeu par équipe à rôle caché. Il s’inscrit donc dans la lignée des Loups Garous de Thiercelieux.

 

The Resistance se situe dans un futur proche, les joueurs se retrouvent sous un régime totalitaire. Ils font tous partis de la résistance qui tente de lutter contre le gouvernement. Malheureusement, des espions gouvernementaux se sont glissés parmi eux, ils tentent de faire capoter les diverses missions de sabotages.

 

http://www.indieboardsandcards.com/attachments/Image/BOX3D_near_final.jpgLa première équipe à réussir 3 missions a gagné. Le jeu durera donc 5 missions au maximum. Là où le jeu possède un gros avantage sur les loups Garous, c’est qu’il n’y a pas d’élimination. Mais regardons de plus près comment tourne le jeu. Au début de la partie, on distribue un certain nombre de cartes espions et « bons » résistants à l’ensemble des joueurs. Un tableau indique la bonne répartition, mais grosso modo il y aura plus de « bons » résistants que d’espions. Une fois les cartes distribuées, les joueurs ferment les yeux et les espions se reconnaissent (et seulement eux).

 

Ensuite, un premier leader est choisi. Il doit désigner une première équipe qui ira réaliser la première mission de sabotage (ou autre). C’est vraiment un plus de thématiser les missions plutôt que de simplement dire « untel et untel participent à la mission 1 », il vaut mieux « toi et toi, vous êtes désignez pour aller faire péter la voie ferrée juste avant le passage du train ». La taille de l’équipe dépend du nombre de joueur et de la mission. Il variera donc dans la partie ce qui est vraiment très important. Lorsque le leader a choisi les participants, tous les joueurs autour de la table vont voter si oui ou non ils acceptent cette équipe. Tout le monde vote de manière visible et simultanée grâce à une carte de vote, on mélange et on regarde qui est majoritaire.

- si le oui l’emporte, l’équipe partira en mission

- si le non l’emporte l’équipe ne part pas en mission, et c’est un nouveau leader qui choisira l’équipe pour la mission suivante.

 

Lorsqu’une équipe part en mission, les joueurs constituant cette équipe vont voter si oui ou non la mission réussie. Cette fois ci un seul « non » suffit à faire capoter la mission. Bien sûr les joueurs votent face cachée, on mélange et on révèle. Au bout de 3 missions réussis, les résistants gagnent et inversement les espions gagnent.

 

A l’instar des loups garous, les participants de la première mission sont complètement choisis au hasard (ou suivant des critères arbitraires). Par contre, la réussite ou l’échec de la première mission donnera quantité d’information. Si la mission rate, on peut se demander si le leader n’est pas lui-même un espion (vu que les espions se connaissent), suivant ce que le deuxième leader choisit comme participants, on peut se demander ce qui va se passer.

 

Le jeu permet la mise en place d’une ambiance « paranoïa » autour de la table. Il a l’avantage de ne pas inclure d’élimination dans la partie, même si vous pouvez être traité comme un pestiférer suite à un grillage. On pourrait si on cherchait bien trouver comme seul défaut le prix, 16 euros pour le matériel, c’est limite cheap, mais le jeu est bon.

 

Les plus :

- Pas d’élimination

- Un très bon loup-garou-like

- L’ambiance

 

Les moins :

- le prix ?

- Dur à trouver ?

 

Bon jeu à tous!

Par Heuhh - Publié dans : JDP
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Vendredi 29 octobre 2010 5 29 /10 /Oct /2010 12:28

Essen, pour ceux qui ne connaissent pas, est la 8ème ville d’Allemagne, traversée par la Rhur elle a deux visages. L’un est triste, composé de cheminées d’usine vomissant leurs fumées dans le doux ciel bleu d’Octobre, l’autre est beau, joyeux et apaisant, il s’agit des quartiers verdoyants du sud. Essen propose chaque année fin Octobre, un rendez vous international autour du jeu.

 

Ce n’est pas moins de 300 jeux qui sont présentés lors de ce salon, incontournable pour la plupart des éditeurs qui en profitent pour sortir leurs nouveautés. Cela a d’ailleurs plusieurs effets pervers. Tout d’abord, le désert ludique qui règne le reste de l’année, comparativement à l’abondance de jeux qui sortent pour Essen. Mais un effet plus grave existe : des éditeurs ne sont pas livrés au dernier moment par leurs fournisseurs. Ce problème existe en partie parce que les éditeurs font leur commande en même temps, mais ce problème existait aussi avant. On peut se demander qu’elle est la part de la Chine dans ce problème. En effet, de plus en plus d’éléments de jeu sont fait en Chine, parfois même l’ensemble du jeu.

 

Cette année fut donc marquée par de nombreux jeux annulés au dernier moment (enfin tout est relatif). Celui dont l’absence m’aura le plus attristé est Letters From Whitechappel, un Scotland Yard-like qui promet énormément.

 

Après une année 2009 qui sentait un peu la crise, nous voilà avec une année 2010 qui sentait le renouveau avec de nombreux jeux alléchants annoncés, de nombreux gros jeux pour gamers. Parmi lequel, nous noterons : Troyes, Navegador, Merkator, Grand Cru, Rio de la Plata, De Vulgari Eloquencia… La liste est plutôt longue et nombreux sont les postulants. Je n’ai pas pu/voulu tester ces jeux sur le salon. Ils ont tellement fait parler d’eux que je suis sûr de pouvoir le faire dans de bonnes conditions. L’avenir nous dira si cet Essen est un grand cru avec de nombreux jeux qui resteront dans les mémoires.

 

Cette année met aussi les extensions à l’honneur, mais on se faisait déjà la remarque l’année dernière, cela dénote une tendance lourde. Bien sûr les jeux de cartes tels que Dominion ou Thunderstone sont faits pour en avoir, cette tendance est donc amplifiée par le type de jeu qui cartonne en ce moment. On s’attend à ce que 51ème Etat et 7 Wonders (les deux gros jeux de cartes de cette année) aient leurs propres extensions par la suite. Je pourrais même citer GOSU (mais ce n’était que sa sortie internationale).

 

Au-delà de ces jeux de cartes, nous avons donc eu des extensions pour de nombreux hit, des extensions qui ont très bien marché.

 

De mon coté Essen a été l’occasion de tester plutôt des jeux plus ou moins courts et dont on parle peu de préférence. Cela m’a permis de dégotter ou simplement essayer Escape from the Alien into outer space, Zombie in my pocket, Mord im Arosa  ou i9n.

 

Je vous parlerais régulièrement des jeux tester durant ce salon, je ne reviendrais pas sur 7 Wonders qui est sûrement la sensation du salon, mais c’est tellement la chronique d’un succès annoncé que l’on n’a pas envie de revenir dessus. Je pense que ça sera le jeu 2010-2011 que je sortirais le plus souvent, la rapidité des parties, la possibilité de jouer de 2 à 7 et la simplicité des règles font que je peux le sortir dans de nombreuses configurations.

 

Je vais quand même vous faire un résumer de ce que j’ai tester ou ce qu’on m’a expliquer et vous dire si : j’adore  je vais retester pour confirmer   indifférence   je ne resteterais pas mais s’il faut je suis passé à coté  beurk à vie 

Hagis

The triumvirate

The resistance

Escape from alien into outer space

Asara 

7 Wonders

Travel Blog

The boss

Klongs

51ème Etat

Dorn

Zombie in my pocket

Baron

I9n

Toscana

Verona

Mora im Arosa

Earth Reborn

Timeline

Le jeu des sushis

Habemus papam 1655

Pirates

Troyes

Thunderstone

Par Heuhh
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Vendredi 8 octobre 2010 5 08 /10 /Oct /2010 10:48

 

http://www.scifi-universe.com/upload/actualites/2010/esteren_illustrations.jpgAprès avoir parlé de l’univers et de sa description, je vais attaquer maintenant le système de jeu et parler du bouquin en général.

 

Casser la voie

 

Tout d’abord la partie règle commence par des conseils aux joueurs et meneur. Et pour une fois, on ne nous ressert pas les mêmes poncifs du genre, où plutôt on nous les sert de la bonne façon. En effet, expliquer à un meneur qu’il n’est pas obligé de toujours faire jeter les dés à ses joueurs ben faut savoir bien faire passer l’esprit. Donner des conseils sur la création de groupe, c’est vraiment important et là on a deux pages qui donnent pas mal de pistes intéressantes. Pareil sur la création du personnage, c’est vraiment bien fait. Alors ce ne sont que des conseils, aucune règles ne vient étayer ce qui est dit, il n’y a donc pas de système de création de groupe. Mais franchement j’ai trouvé ces quelques conseils utiles. Je dis ça, mais pour certains c’est du déjà lu et vu (mais bon ça ne fait pas de mal).

 

Ensuite on nous propose une série d’archétypes qui sont un peu plus fouillés que d’habitude, ce que je veux dire par là, c’est qu’on a la description sur une page bien remplie, ça en fera des pré-tirés intéressant à jouer. Ensuite vient le système et la création à proprement parlé. C’est du classique. Même si je ne comprends pas pourquoi on nous parle des compétences avant tout le reste ?! Maladroit, bizarre et perturbant. M’enfin, donc je disais classique, car on a des voies (qui sont en fait les caractéristiques) et des compétences. Vraiment, ils se sont compliqués la vie. Plutôt que d’appeler ces dernières simplement des compétences et des spécialisations, ils ont préféré parler de domaine (de compétence) et de disciplines (les compétences étant l’ensemble des domaines et disciplines).Cela donne donc 16 domaines (artisanat, combat au contact, Discrétion…) et des disciplines comme bijouterie, cuisine, distillation… Un peu dommage d’avoir voulu se différencier un peu inutilement à mon goût.

 

Pour les voies, j’ai dit que ce sont les classiques caractéristiques, c’est plus que ça… Mais pas beaucoup plus. Elles sont au nombre de 5 : Combativité, Créativité, Empathie, Raison et Idéal. Le but d’une voie est de dire qu’un faible score ne signifie pas que vous êtes faible mais que vous êtes moins quelque chose. Pour la combativité, un faible score ne veut pas dire que vous ne savez pas vous battre mais que vous n’êtes pas belliqueux, impulsif. Il ne fait pas faire l’amalgame, la combativité ce n’est pas la force, la raison ce n’est pas l’intelligence… etc. Le souci c’est que quand vous voulez tenter de réussir une action, ben vous ajouter à un D10 votre score de domaine (ou discipline) et de voie, ce qui est donc un peu contradictoire. On a donc un système qui a un peu le cul entre deux chaises. Il se veut innovant avec un système de voie intéressant (que l’on voit dans certains jeu indé) mais qui est finalement utilisé comme une caractéristique.

 

Allez, je fais un peu de mauvaise foie, les voies sont quand même utilisées lors de certains jets de mise à l’épreuve. En effet lors de situations stressantes, importantes, le meneur pourra demander au joueur de ne pas sombrer dans un travers. Pour cela, il jettera un D10 et devra faire plus que la voie en question. Donc un haut score de voie pourra vous faire tomber dans certains travers qui sont respectivement aux voies : Passion, Subversion, Influence, Doute, Culpabilité. C’est un bon point sans lequel c’était clairement des caractéristiques déguisées, après quelle est la fréquence de ces jets de travers…

 

Revenons à la création, le joueur choisira une profession qui lui donnera les domaines primaires et secondaires, puis il prendra un lieu de naissance, des défauts, des avantages, des revers suivant son âge… Malgré mes reproches (très légers), la création est vraiment intéressante et approfondie l’aspect psychologique du personnage, c’est vraiment bien foutu.

 

http://www.agate-editions.com/esteren/jdr_illustration_esteren_gawain02.jpgCochon qui s’en D10

 

Pour le système, je vous en ai parlé, c’est du classique jet d’un dé 10 + domaine (discipline) + voie qui doit être supérieur à une difficulté. Rien de trop original. Pour les combats, c’est pareil, ils ont ajouté des attitudes de combat qui donnent des modificateur : Attitude offensive, défensive, attaque rapide… Là aussi, c’est simple, avec un écran bien fait ça le sera d’autant plus.

 

Vient ensuite la magie au sens large du terme. Tout d’abord la magie des Demorthèn qui est à base de rune et qui agit principalement sur la nature et l’homme. Jeter des sorts est très simple suffit d’avoir un tableau récapitulant la difficulté, le nombre de cibles, l’envergure, la persistance…. Et bien sûr le coût en « mana » appelée Rindah pour les druides… euh les Demorthèn. C’est bien foutu et s’utilise rapidement. Les sorts sont légers en terme d’effet spéciaux, on n’est pas face à des magots jetant des boules de feux jaillissant de leurs mains, mais plutôt à des druides manipulant, communiant la nature. Pour le temple, le système est identique, juste la mana n’est plus le Rindah mais l’Exaltation, ce n’est pas le même domaine qui est utilisé. Cela permet de ne pas avoir 15 systèmes de règles tout en gardant des spécificités. Pour la magience, là c’est un peu différent, il ne s’agit pas de magie mais de faire marcher des machines technologiquement « avancées » grâce à du Flux (le pétrole de demain). On nous explique particulièrement comment extraire et raffiner ce flux d’ailleurs. Bref, la magie est bien traité, c’est simple et ça laisse une grande liberté.

 

Et on fini le bouquin par un gros morceau, la santé mentale. Je ne vais pas m’étendre dessus, pourtant c’est un point fort du jeu, rien qu’à sa présence. En terme de règles, ça rappelle un peu du Cthulhu, on fait des jets de résistance mentale, ce qui nous fait gagner (ou pas) des points de Trauma. Ils ont rajouté des points d’Endurcissement pour montrer qu’à force d’être confronté à l’horreur, on peut mieux y résister. C’est bien foutu. Bien sûr, il y a des séquelles (en cas d’échec sur le jet), des crises (lorsque l’on est vraiment traumatisé), et un désordre mental qui apparaitra lors de ses crises. Il y en a 12 qui dépendent pour la plupart des voies majeures ou mineure que l’on possède. Un joueur ayant un gros score en combativité pourra prendre Frénésie ou Exaltation en désordre mental. A l’inverse, un joueur ayant un faible score en combativité pourra prendre mélancolie. Bref, c’est bien foutu avec une description de chaque désordre, des changements qu’ils provoquent (en termes de règles) chez le joueur. Ils sont donc allés plus loin qu’un Cthulhu, en impliquant des changement dans les voies. Il est proposé au meneur de tout gérer au travers d’une feuille qui est en téléchargement.

 

http://img183.imageshack.us/img183/9352/chateau002sr6.jpgIvain Mac Book

 

Je vais finir cette longue critique des Ombres d’Esteren en donnant un avis sur l’ensemble. Tout d’abord visuellement, ben c’est une claque, que ça soit en nombre et qualité des illustrations, dans la mise en page… Ya pas grand-chose à redire esthétiquement parlant. Le rapport qualité du livre (tout en couleur), nombre de page et prix est vraiment compétitif et de haut niveau. La qualité du texte est très bonne, quelques coquilles sont encore là, mais elles sont très rares et l’écriture est vraiment plaisante, avec mention spéciale au chapitre sur la nourriture.

 

En ce qui concerne certains choix, je trouve dommage le choix d’avoir créé autant de termes, certes la langue ancienne ne me gène pas, c’est des choix comme Chaïna qui est pour moi l’exemple du « bof ». On retrouve beaucoup de « Mac » quelque chose, il y a donc un mélange de termes « fantastique » et de termes de chez nous, que je qualifierais de bizarre. M’enfin, le bon coté par contre c’est que l’on a un beau lexique à la fin qui est bien utilise. En plus, on nous donne la phonétique des termes barbares.

 

Allez avant de conclure un dernier chipotage sur la feuille de perso. C’est une 3 pages… Non ! Pourquoi 3 pages ? C’est vraiment la loose, et j’espère que quelqu’un va faire quelque chose, je suis contre les 3 pages, trop de pages tue le jeu. En plus c’est très très aéré, par exemple les voies sont dans un immense rectangle dans 2 fois plus d’espace qu’il n’en faudrait avec un gros saut de ligne entre chaque. Voilà c’est un détail, mais laissez moi chipoter. La feuille est dispo en téléchargement.

 

Alors pourquoi je suis aussi tatillon, c’est par ce que le jeu est vraiment très bon et qu’il faut bien se rabattre sur les petits détails pour faire quelques critiques (Qui bene amat bene castigat comme disait Néron). Mais dans l’ensemble les Ombres d’Esteren est, en plus d’être un bel objet, un très bon jeu supporté par un système intéressant faisant la part belle à la psychologie. Certains regretteront un manque de scénarios… Hum, oui mais alors ils n’ont pas bien tout lu, ça pullule de pistes de scénarios. Puis quand même, à part le chapitre rumeur, rien n’est à jeté, ça aurait été donc dur de rajouter des scénars. Bref, bonne continuation à l’équipe, ne vous relâchez pas pour que le prochain soit aussi bon.

 

Bon jeu à tous !

http://www.picdo.net/fichiers/2010/9/1/425451f3-7f7f-4223-ac4c-e0f054d299e5_clairiereesteren.png

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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