Bienvenue dans la BàH!


Bonjour à tous!

Vous trouverez sur ce blog de nombreux articles sur le Jeu De Rôle et le Jeu de Plateau, ainsi qu'une nouvelle Lucius en cours d'écriture. Il y a aussi des articles annexes que j'espère développer à l'avenir, les interviews et les événements. Vous verrez tout ça à droite.

Attention, je ne prétends pas être exhaustif, je ne parle quasiment que de ce que j'aime. Bonne lecture à tous!

Si vous êtes intéressez par le JDR ou JDP, je vous ai fait deux index des jeux dont je parle sur mon blog :



Index : Jeux de Rôles

Index : Jeux de Plateau
Vendredi 20 novembre 2009

Shadow Hunters est un jeu de plateau pour 4 à 8 joueurs, les parties durant 30 minutes suivant l’ambiance que les joueurs mettent autour de la table. Il est édité depuis 2009 par les éditions Matagot. Ce jeu date en fait de 2005, édité par Z-man games, l’auteur est japonais : Yasutaka Ikeda.

 

C’est un jeu à base de rôle masqué, c'est-à-dire qu’au début de la partie, on distribuera à chaque joueur des personnages qui indiqueront quel est leur but et dans quel camp ils se trouvent. On retrouve ce concept dans les loups garous de Thiercelieux, Wanted... Sur la carte se trouve aussi les points de vie et le pouvoir spécial.

 

Il existe dans Shadow Hunters trois camps distincts. Les Shadows tout d’abord qui sont les créatures de l’ombre tel que le Vampire, le Metamorphe et la Liche. Leur but est de tuer tout les Hunters ou 3 neutres. Pour les Hunters, leur but est de tuer tout les shadows, ce sont des humains un peu balaises. Les neutres eux, sont des humains et ont des objectifs qui leur sont propres (survivre, posséder des objets…).

 

A leur tour les joueurs devront se déplacer. Les déplacements sont relativement hasardeux car ils se font à coup de dés, on somme un dé à quatre face et un dé à 6 faces, sur un 7, on peut aller où on veut. Ensuite, on peut activer l’effet du lieu et ensuite se battre contre un joueur se trouvant dans la même zone. Les combats sont eux aussi hasardeux, on lance les deux dés, et on réalise la soustraction se qui donne le nombre de blessures.

 

Sur le plateau sont disposés les lieux de manière aléatoire, ce qui permet un certain renouvellement à ce niveau là. Les pions des joueurs, ce sont des dés assez beaux. Il y a deux dés par joueurs, un pour le représenter sur les lieux, et un pour tenir le compte de ses blessures. Dés qu’un joueur obtient autant de blessures cumulées que ses points de vie, il meurt.

 

A tout moment dans la partie, les joueurs peuvent se révéler pour activer leur effet spécial. Et en plus, ils peuvent à tout moment réclamer la victoire si les conditions s’y prêtent.

 

Là où le jeu prend son sel, c’est dans les cartes. Les lieux permettent entre autre, de piocher 3 types de cartes, les cartes ombres et lumières qui donnent soit des effets bénéfiques ou des objets. Le thème est assez présent vu que les objets sont cohérents avec le type de cartes, on piochera ainsi le hachoir maudit ou l’épée démoniaque dans les cartes ombre, alors qu’on trouvera la lance de longinus ou une bénédiction dans les cartes lumières.

 

Le fait que le thème est respecté, c’est sympa, ça permet de bien rigoler et les effets peuvent se cumuler, ainsi on pourra tirer sur pleins de joueur grâce à la mitrailleuse de l’enfer qui fera plus de dégâts grâce aux coups de hachoir de derrière la nuque. Limite, on y retrouve du INS MV… mais là je vais trop loin.

 

Le top vient des cartes visions, qui elles comportent toutes un texte du type « Je pense que tu es […], si c’est le cas tu dois […] ». Exemple : je pense que tu es hunter, si c’est le cas, tu subis une blessure. Voilà, c’est donc une façon de trouver les différents rôles de chacun très sympathique, et garanti une ambiance de scène… euh… de massacre en règle.

 

L’avantage par rapport à un Wanted, duquel il se rapproche fortement. C’est que bien qu’il soit autant chaotique, le système est très léger (déplacement, effet, taper), et les parties sont courtes et uniformes. Ce deuxième point est souvent un problème à Wanted, il y a régulièrement des parties qui s’enlisent, qui trainent en longueur alors que la moitié de la table est morte et s’ennuie ferme. Bref, le temps d’explication et de jeu est adapté au genre ce qui n’est pas le cas à mes yeux d’un Wanted.

 

Graphiquement, c’est un style asiatique très sympa, avec un matériel plus que correct. Seul point faible, les chiffres sur le dé 4 ne sont pas très lisibles.

 

Points positifs :

-         Règles simples,

-         Parties rapides,

-         Ambiance bonne enfant.

 

Points négatifs :

-         Ca reste chaotique.

 

Bon jeu à tous !
(photos issus de trictrac)

Par Heuhh - Publié dans : JDP - Communauté : CLUB DE JEUX
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Lundi 16 novembre 2009

Les Demiurges en Herbe deuxième acte.

 

Oui, comme je n’ai pas trop le temps d’écrire des critiques, j’augmente mes statistiques en écrivant des articles sans intérêt sur le concours des demiurges. Vous savez là le concours de création de jeu de rôle. Nous voilà à mi-parcours et pof, je me retrouve avec 34 000 signes. Rhâ làlà… pas facile facile. Je pense que je serais largement dans les clous des 40.000 – 80.000.

 

Bon vu qu’il y a un souci d’anonymat, je ne peux parler de mon bouzin, vivement que les résultats soient passés que je puisse diffuser l’info sur mon site. Car quand même, je suis à moitié fier de mon « œuvre ». Et oui, je ne suis pas convaincu par le mécanisme. M’enfin on verra.

 

Pour revenir sur cette histoire d’anonymat, ça reste quand même à l’appréciation du jury, car il peut quand il veut aller zieuter sur les forums de Forgesonges et voir les titres, les pitchs et autres joyeusetés. Donc bon, limite je pourrais recaser mon pitch ici… m’enfin j’attendrais dans le doute. :)

 

Voilà, donc il ne me reste que la fin du scénario et la description de l’univers, soit ce qui sera la plus simple à écrire… D’ailleurs qui dit simple, dit pleins de signes, on verra comment que ça se goupille tout ça.

 

J-6 pour les relecteurs. ;) Bon courage à eux. Héhé…



Image issue de Kiwimage.
Par Heuhh - Publié dans : JDR - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mercredi 11 novembre 2009
Et voilà, ça y est. Depuis dimanche dernier le concours de création de JDR, les Demiurges en Herbes 4ème édition a été lancé.

Il s'agit d'écrire en deux semaines un JDR comprenant le système, l'univers et un scénarios suivant un thème défini. Cette année le thème est présenté de la façon suivante :


Le thème de cette année est...

ll y a deux histoires : l'histoire officielle, menteuse, puis l'histoire secrète, où sont les véritables causes des événements.
[Honoré de Balzac]

Chaque époque laisse plus de traces de ses souffrances que de son bonheur : ce sont les infortunes qui font l'histoire.
[Johann Huizinga]
Extrait de Le déclin du Moyen-Age

En plus d'utiliser ces deux citations, le jeu doit être historique mais on accepte également les exercices uchroniques, dérapages historiques et autres réécritures de l'Histoire officielle.
De même, tout univers n'ayant pas un cadre historique mais intégrant en lui la dimension historique (dur à expliquer, mais par exemple, les oeuvres steampunk reprenant des poncifs du XIXème siècle) sont également acceptés.


Pas évident d'en sortir quelque chose... Bon quand même en 3 jours, j'ai le concept de mon JDR. Mais j'ai surtout commencé par les mécanismes, je m'en débarrasse un peu car c'est un point qui est très génant. En effet, il faut créer un mécanisme à soi qui porte notre concept. Pas évident, pourtant on a le droit de s'inspirer de mécanismes existants... Pourtant je n'ai pas pu m'inspirer de mon mécanisme préféré, (de peur d'être en dehors des clous en repompant trop) j'ai du piocher dans d'autre systèmes. Pas facile à faire!

Bref, là il me reste 10 jours pour écrire entre 40.000 et 80.000 signes. J'attaque dés ce soir par coucher sur PC les système de jeu que j'ai noté sur papier, et j'enchainerais sûrement par le scénario d'introduction en continuant de noter sur un feuille, mes idées.

Dur de faire avec un thème historique, on verra ce que ça donne. C'est rigolo à tester je pense, (c'est pour ça que je me suis incrit) on verra bien ce que ça donne.

Pour ceux qui ont raté l'inscription à ce concours, mais qui voudraient quand même créer un jeu, ils ont ouvert un concours "OFF" ici.

Bonne lecture !
Par Heuhh - Publié dans : JDR - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 9 novembre 2009

Le passage d’Essen oblige, je suis très jeux de plateau en ce moment… le temps que la vague retombe. Donc aujourd’hui c’est un « vieux » jeu qui va être en vedette : Les Piliers de la Terre. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, la durée est de 90 minutes environ. Le jeu est édité chez Filosofia depuis 2007, la VO datant de 2006 (Die Saulen Der Erde).

 

Pour le coup, avec le texte sur le matériel, on ne peut faire l’impasse sur cette version pour profiter pleinement du jeu. Le jeu est tiré d’un roman de Ken Follet, je ne sais pas ce qu’il vaut.

 

Nous sommes au 12ème siècle en Angleterre, et le but est de participer à la construction d’une église. Le joueur qui aura le plus participé (et donc celui qui a le plus de points de victoire), sera déclaré vainqueur.

 

Le jeu se déroule en 6 tours comportant 3 phases chacun. Là où c’est classe, c’est qu’au fur et à mesure on construit une cathédrale en bois (cf image) au centre du plateau, elle est en 6 morceaux et donc sert de compte tour, sûrement un des comptes tours les plus classe de l’histoire. Chaque joueur possède 11 points d’ouvriers dont un contremaitre qui vaut 5 ouvriers. Ils démarrent avec des sous qui ne sont pas sous forme de monnaie mais sur une échelle en bas du plateau (très pratique).

 

Les phases sont les suivantes :


-
        
Achat des cartes, en début de chaque tour sont placées 7 cartes ressources que les joueurs pourront récolter avec leurs ouvriers et 2 artisans que l’on peut embaucher avec de la monnaie. Les ouvriers non utilisés sont envoyé sur le plateau à la fabrique de laine et rapporte 1 sous chacun.


-
        
Phase des contremaitres, en suivant la rosace du plateau numérotées de 7 à 0, on tire au hasard les contremaitres des joueurs (3 par joueur). A chaque fois, il faut décider si on paye le chiffre correspondant de la rosace pour pouvoir placer le contremaitre sur le plateau ; ou si l’on ne paie pas mais dans ce cas là, on ne sera placé qu’à la fin.


-
        
Phase de résolution des actions, en suivant les lieux numérotés du plateau :


1&2/ on commence par révéler l’événement du tour (par exemple : un morceau de la cathédrale s’effondre), le contremaitre placé là protège son joueur de l’effet s’il est négatif.

3/ On récupère les sous de la filature de laine.

4/ On récupère un privilège adéquat placé là (exemple : vous ne paierez pas d’impot).

5/ On récupère 2 et 1 points victoire (suivant l’emplacement).

6/ à 8/ On récupère les ressources correspondant aux cartes récupérées lors de la première phase.

9/ Le premier joueur à s’y être placé récupère un cube de métal et est protégé contre l’impôt du roi. On lance le dé, et tous ceux qui ne sont pas placé là, paient l’impôt.

10/ On récupère des artisans.

11/ On récupère deux ouvriers neutres.

12/ On peut acheter ou vendre des ressources au marché.

13/ On transforme nos ressources grâce à nos artisans en points de victoire ou en argent.

14/ On change de premier joueur.

 



Verdict

Le jeu est très fluide, ça s’enchaine très proprement et plutôt rapidement. Les 6 tours peuvent être bouclés en à peine plus d’une heure entre des joueurs expérimentés. Le matériel ne souffre d’aucun reproche, graphiquement très propre, c’est vraiment sympa de jouer avec ce matériel (je rappelle que je suis fan du compte tour). Le thème est plutôt bien présent, nos artisans ont une vraie raison d’être, chaque lieux est lui aussi dans le thème.

 

Le point souvent critiqué, c’est le coté très aléatoire du tirage des contremaitres, qui peut être contrebalancé par une variante. Après, c’est en partie contrebalancé par le fait que ceux qui se placent en premier paient plus cher.

 

Ce n’est pas un jeu prise de tête, on se laisse porter doucement en calculant finement le besoin de nos artisans. En effet, ils ne peuvent faire qu’un nombre limité de transformations, il faut donc éviter de trop les alimenter en sable, pierre ou bois.

 

La rejouabilité est quand à elle assez grande, vu qu’il existe 9 cartes ressources et seulement 7 sont tirées à chaque tour.

 

Points Positifs :

-         Simple,

-         Beau,

-         Plaisant.

 

Point Négatif :

-         Hasardeux pour les contremaitres,

-         Parfois un poil long pour le style.

 

Bon jeu à tous !

Par Heuhh - Publié dans : JDP - Communauté : CLUB DE JEUX
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Samedi 7 novembre 2009

Hansa Teutonica est un jeu de plateau pour 2 à 5 joueurs prévu pour une durée de 60-90 minutes. Il est édité par Argemtun Verlag et le créateur est Andreas Steding, auteur notamment de Kogge un jeu qui mériterait d'être plus connu. Il fait parti des jeux qui ont fait parler d'eux lors du salon d'Essen.


Alors, quand on parle de jeu à l'allemande, on pense souvent en premier lieu à cube en bois, faible part de hasard et surtout thème plaqué. Et là, on retrouve parfaitement tout ces éléments, notamment le thème qui... ben qui... rhô ne me demandait pas! Ca parle de marchand, de comptoir... mais bon on s'en fout.


Mécanique d'horloger


Si ce n'est pas le thème que le jeu brille, c'est par contre grâce à une mécanique bien huilée. Chaque joueur possède un plateau individuel sur lequel les 5 actions possibles du jeu sont rappelées, mais aussi, les capacités de chaque joueur qui pourront être améliorées au cours de la partie.


A son tour un joueur effectue autant d'action que sa capacité liée le lui permet. Tout les joueurs commencent en ayant 2 actions possibles par tour. Celles-ci sont :

  • Poser 1 pion

  • Poser un de ses pions à la place d'un pion adverse (cela coute plus cher et permet à l'adversaire de s'étendre).

  • Déplacer de 2 à 5 pions sur le plateau, le nombre dépendra de votre capacité.

  • Récupérer x pions du stock pour les mettre dans votre main, le x dépendra aussi de vos capacités.

  • Finir une route commerciale, quand un jouer possède intégralement une route, il peut la réclamer et ainsi :

    • Se positionner sur un comptoir adjacent à la route,

    • Ou améliorer une capacité si les villes adjacentes le permettent.

Il existe deux autres améliorations possibles de capacités, une pour pouvoir se placer sur des comptoirs spécifiques, et une autre pour des points de victoires à la fin de partie.


Le jeu s'arrête suivant différentes conditions et à ce moment là on compte les points de victoires. Et c'est là que le jeu est intéressant, c'est qu'il y a plusieurs sources de points. Ce qui permettra de varier les stratégies suivant la façon de jouer de ses adversaires.


Le jeu permet pas mal d'interaction, il est fourni avec un plateau recto verso, un coté pour 4-5 joueurs et l'autre pour 2-3 joueurs. Il permet donc d'adapter le nombre d'emplacement au nombre de joueurs. Coté matériel, ça a un style que l'on aimera ou pas, surtout au niveau du plateau.


Le jeu est nerveux, court, les tours s'enchainent sans temps mort, ce qui est très agréable sur ce type de jeu, surtout au vue de l'addiction procurée. En effet, en fin de partie on se dira « mince si j'avais testé ça... » « et si je faisais le morbacks en gênant tout le monde? ». Qui plus est à chaque fois que l'on s'améliore, on récupère de nouveaux pions qui pourront être joués, ce qui est un mécanisme très intéressant.


On pourra le trouver assez facilement sur des sites en lignes pour la modique somme d'une trentaine d'euros.


Points positifs :

  • Quelques mécanismes originaux

  • Partie courte

  • Règles limpides.

Points négatifs :

  • C'est quoi le thème?

  • Graphisme « allemand ».


Bon jeu à tous !

Par Heuhh - Publié dans : JDP - Communauté : CLUB DE JEUX
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