Vendredi 17 juin 2011 5 17 /06 /Juin /2011 16:15

http://www.esteren.org/blog/esteren_couv_tuath500px.jpgAprès de longues semaines d’absence, mon petit blog revit en passant au crible Le Monastère de Tuath. Il s’agit d’un scénario d’enquête pour les Ombres d’Esteren inspiré du nom de la rose. De toute façon dés qu’on parle de monastère et d’enquête on pense forcément à cette œuvre. Bref, avant d’attaquer le fond, étudions la forme. On a tout d’abord un CD dans une pochette cartonnée contenant 19 pistes pour 72 minutes. Ensuite, on trouve un livret à couverture souple de 52 pages, 2 feuilles A4 qui servent d’aide de jeu recto verso sur papier fin +1 feuille recto, 4 recto sur papier plus épais sur lesquels sont représentés les PnJs, 2 recto sur papier plus épais contenant l’illustration d’indices et enfin un carte A3 du monastère.

 

Salut Tuath bien ?

 

Continuons sur la forme, même si l’on peut déplorer à la limite (si on chipote) la finesse du papier des aides de jeu, on ne peut que louer à l’inverse le papier utilisé pour le reste, les portraites des PnJ tiennent sur un A6, c’est donc de belles illustrations style crayonnés noir et blanc. Je passe rapidement sur le rendu visuel de l’ensemble des aides de jeu, vous n’avez qu’à voir la vidéo. Pour le livret, il est comme pour le reste de la gamme illustré de manière indécente et tout en couleur. Oui, je dénonce, c’est indécent de proposer autant d’illustrations de qualité tout en couleur dans un supplément pour ce prix là. On reste donc dans la continuité à ce niveau. On se retrouve donc pour 25 euros avec un livret 52 pages et un CD. Pour rappel, le CD de Par delà les Montagnes hallucinées chez Sans détour coute 20 euros mais dans un boitier plastique… Je vous laisse relativiser.

 

Un vaut mieux que deux Tuath Râ

 

Mais au delà du prix, ce qui compte c’est la qualité ! Me direz-vous. Bon tout d’abord concernant le CD, je dois avouer que celui de Sans Détour m’a laissé une meilleure impression, c’est complètement suggestif, mais j’ai eu l’impression d’avoir eu plus de richesse sur les pistes de Cthulhu que dans le CD proposé par Delphine Bois. Attention, j’en préfère un, cela ne veut pas dire que le second ne rempli pas son office. Au contraire, les ambiances sombres, oppressantes, mélancoliques… seront bien rendues grâce à ce CD et ça accompagnera donc très bien n’importe quel scénario des Ombres d’Esteren. Je regrette quand même l’absence de pistes plus rythmés pour des scènes d’actions (il vient surtout de là mon manque de richesse). Après, je veux bien être nul en musique et ne pas savoir apprécier les subtilités, je plaide coupable.

 

Chaussée au Moine

 

Parlons maintenant du fond du fond de ce scénario. Et bien, je suis resté mi figue mi raison. Pendant toute ma lecture, j’étais enchanté par le scénario. Je me voyais déjà mettre tout ça en place, je me suis un peu plus imprégné du Temple, des 6 vœux et des 6 prières. Car oui, on a du background supplémentaire pour le temple nous présentant un peu plus en avant cette organisation et surtout les monastères. Sans oublier, la présentation des Pnj et leur description. Tout cela sur une bonne vingtaine de page, n’en laissant qu’un peu plus pour le scénario à proprement parler.

 

http://www.esteren.org/blog/esteren_tuath.jpgCelui-ci est bien présenté avec simplement des scènes clés à intercaler dans le sens qui va bien suivant ce que font les joueurs. Et le hic arriva à la conclusion, la scène 5 du 3ème acte arrive un peu brutalement, la chose qui me déçoit est très simple. Cette scène arrivera quoi qu’aient découvert les joueurs, quoi qu’ils aient fait, la solution sera servie sur un plateau. Et bien, je trouve ça dommage. Après l’ambiance correspond à ce qu’on attend du scénario, l’enquête est intéressante, mais il faut que le meneur trouve comment introduire cette scène finale sans que les joueurs se sentent tenus par la main.

 

Pour conclure, même si j’ai l’air dur sur le supplément, c’est vraiment le syndrome « qui aime bien châtie bien », ce supplément est de belle facture proposant un scénario qui devra être préparé par le meneur. Mais quel scénario ne l’est pas. On se dit que finalement le plus dur pour Forgesonges sera de conserver cette qualité tout au long des suppléments que ça soit au niveau du texte, des illustrations et de la mise en page.

 

Bon jeu à tous !

PS : je parle de qualité des textes, il y a quand même une vilaine coquille en début de livre, deux phrases qui ont le don d’ubiquité, mais en dehors de cela, il n’y a rien de grossier à redire.

 

 


 

 

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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Vendredi 18 mars 2011 5 18 /03 /Mars /2011 16:50

Aujourd’hui, continuons les comptes rendus pour Par delà les Montagnes Hallucinées. Les joueurs ont lors du chapitre précédent embarqué à bord de la SS Gabrielle. Nous avons joué pendant 3-4 heures, ce qui nous a permis de faire la première partie du voyage jusqu’à l’incident avec les chiens. Grosso modo, nous avons fini le chapitre 5 en deux séances (environ 8 heures).

 

http://cruiselinehistory.com/wp-content/uploads/2008/04/cm978a.jpg Cette première moitié est relativement tranquille, elle n’est émaillée que de quelques événements. A noter, que depuis l’incendie les PJ qui ont aidé et Starkweather sont copains comme cochons. Je m’en suis servi pour créer des « jalousies » parmi les autres membres de l’expédition, je ne l’ai pas fait de suite, je n’y ai pensé qu’après l’affaire des chiens.

 

Tout d’abord, il y a eu le premier discours de Moore proposant de suivre des cours donnés par les membres de l’expédition. Je vous conseille d’utiliser l’aide de jeu proposée ici ( CR PDLMH : Chapitre 4 ). Ces cours, je n’en ai pas assez profité, mais ça doit être l’occasion pour les joueurs de se lier d’amitié avec d’autres PnJ et d’avoir aussi des inimitiés (on ne peut pas plaire à tout le monde). Les premiers jours de navigation n’ont donc pas été très passionnants, j’ai inséré un problème d’alcool pour l’assistant de Von Huene mais rien de plus.

 

Ensuite, le premier événement a été le passage du canal de Panama, c’est un moment pas très interactif avec les joueurs mais ça doit être l’occasion de leur montrer qu’ils voyagent. C’est con à dire, mais c’est vrai.

 

http://souvenirs-de-mer.blogdns.net/IMG/jpg/2026_2laligne-bapt.jpgLe second événement correspond au passage de l’équateur avec la scène du baptême. Petit moment de décontraction sur le bateau qui a permis de s’amuser un coup, mais très vite avec l’incident et la panne de la chambre froide cela plonge le bateau dans un marasme pesant. Le contraste doit être saisissant entre la fête qui a lieu et la découverte des dégâts. Cela a aussi permis de montrer la détermination de Starkweather, certains pourront y voir de l’inconscience. Vu qu’il refuse de rebrousser chemin jusqu’à Panama et préfère continuer vers Melbourne.

 

Et dernier événement de cette séance, c’est l’empoisonnement des chiens. Ca a mis un peu la panique à bord, le temps de tuer les derniers chiens, bien sûr les PJs étaient les premiers sur les lieux et ont pu jouer un rôle important. La séance s’est arrêtée juste quand les PJ parlaient avec Moore et Starkweather, nous avons repris cette discussion lors de la séance suivante.

 

Voilà, je vous dis à bientôt pour la suite de la campagne.

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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Vendredi 11 mars 2011 5 11 /03 /Mars /2011 13:37

Allez hop, on enchaine par le chapitre 4... qui aura duré 4 heures environ.

 

PJ :

Catherien Gilmore Journaliste

Friedrich Von Huene célèbre paléontologue

Charles Alfred Matley Philanthrope

 

Chapitres précédents : CR PDLMH : Le prologue - CR PDLMH : Chapitre 1 - CR PDLMH : Chapitre 2

 

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQo4wIcr7pZApJHdmqfoIwxz0uHanrTiQ2NGl71UhO9Q_HTbR3eVous allez me dire... "Ludo tu te plantes, tu n'as pas fait le chapitre 3". Et bien non, les joueurs se sont intéressés de très loin à Acacia Lexington. Je n'ai donc pas eu à faire de chapitre 3, ils n'ont donc pas fait la rencontre avec Roerich, ce qui ne m'a pas dérangé plus que ça pour la suite.

 

Donc durant ce chapitre (du 8 au 11 septembre), j'ai imprimé un plan du pont de la Gabrielle pour qu'ils aient bien conscience de l'événement qui survient alors qu'ils ont embarqué pour passer leur première nuit sur le bateau. Dés que l'incendie se déclare, les personnages sortent sur le pont avec Starkweather (ils étaient en train de lui parler ce qui tombait bien), hop j'ai sorti le plan pour leur donner une image précise de ce qui se passe. La description que je leur donne colle au livre, avec un Starkweather qui fait tout pour sauver le bateau et lutte même pour demander de l'aide. Les joueurs se lancent dans l'aventure, deux tentent d'aider Starkweather avec les lances anti-incendie, alors que le troisième va sur les docks. Il y sauvera un marin ce qui lui donnera 3 amis (j'ai pris 3 marins au pif dans la liste donnée) pour le reste de l'aventure, cela s'est avéré plutôt utile par la suite.

 

C'était le gros évènement. Le PJ sorti sur le dock n'a pas vu le coupable, mais j'ai fait en sorte que la police l'ait arrêté. Vu qu'ils s'entendent bien avec Hansen, ils ont pu avoir des infos.

 

Ensuite, l'autre gros évènement était la rencontre avec Roerich. Comme ils ne l'avaient pas sauvé au chapitre 3, j'ai trouvé un autre moyen de les rencontré. Les PJ sont des européen, il est donc facile de s'imaginer qu'ils se sont déjà croisé lors de soirées mondaines à Berlin, Londres ou autres. C'est passé comme une lettre à la poste, d'autant plus qu'après Starkweather et Moore, Von Huene est la personnalité la plus connue de l'expédition. Ils font le lien avec Sothcott et lance la police là dessus ce qui renforce la confiance avec Hansen, qui leur passe ainsi facilement des infos sur l'incendiaire.

 

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRaGjPMmLKlVt82w7gGg-GkQYHKPKGzoVgs4dZ4JW7RwbIIlBV3GQLe délai qui leur est donné avant le nouveau départ leur laisse du répit. Ils en profitent pour fouiller quelques pistes, notamment Lexington et en apprenne un peu plus sur son lien avec Starkweather, ils prennent aussi connaissance avec le livre d'Edgar Allan Poe. Ils ne vont pas au bout de la piste et n'en apprenne pas plus par rapport à la vente aux enchères, mais je pense que ce n'est pas grave. De toute façon, depuis le début de la partie, ils n'ont rien loupé d'irrémédiable, ce qui m'aurait poussé à truquer.

 

Ce que je ne dis pas à chaque fois, c'est qu'ils approfondissent leur relation avec certains PnJ, Bryce et son assistant par exemple mais aussi Charlène Whiston. Ils ont aussi pris un assistant (enfin Von huene a pris), il était jaloux de ses collègues.

 

La session s'achêve sur le départ du bateau !!! A ce point de l'histoire, ils sont contents d'avoir finalement passé pas mal de temps sur NY, ils pensaient partir de suite et ont été surpris de voir qu'il y avait pas mal de choses à faire et que la campagne ne se passait pas à 90% en antarctique. Au départ, ils ont en plus des journées très chargées à tel point que le chapitre 2 tient sur deux jours, alors que le 5 tiendra sur 3-4 semaines.

 

Ce que je regrette, c'est de ne pas avoir assez travaillé les PnJ mis à part 6-7 d'entre eux. Je me dis que je profiterais du voyage en mer pour en rajouter d'autres. Et pour faire rentrer un peu d'antagonisme.

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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Mercredi 9 mars 2011 3 09 /03 /Mars /2011 13:12

"Ah ben dites donc, ça serait temps ! Non mais on croyait que ça n'arriverait jamais!!!"

 

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSvKvar1FwKF31-QlX98mLmO2nfTN8EHjsTo2hJ4qwQZ7VYhRH8hQEt bien si, je reprends les comptes rendus de la campagne de l'Appel de Cthulhu, la mythique, royale, impériale, majestueuse, splendide "Par delà des Montagnes Hallucinées". Rhâ! Depuis, le temps que je dois l'écrire cet article!!! Surtout que de notre coté on avance bien...

 

PJ :

Catherine Gilmore Journaliste

Sir Marley Philanthrope

Friedrich Von Huene Paléontologue

 

Précédentes sessions :

CR PDLMH : Le prologue et CR PDLMH : Chapitre 1

 

Bon alors, on avait arrêté la session précédente sur le réveil des joueurs le 6 septembre au matin avec l'article relatant de la mort du Capitaine Douglas. On démarre cette session avec donc ce réveil un peu "brutal" psychologiquement. Ensuite, les joueurs veulent bien sûr voir Starkweather, mais son étage est plein de journaliste. J'en ai profité pour qu'ils rencontrent l'inspecteur Hansen. Malheureusement pour moi, ils ont été très honnêtes et ont tout révélé. Notamment le fait qu'ils savaient que le capitaine était à l'hôtel Westbury. Par la suite de la campagne, je n'ai pas trop usé de l'inspecteur, d'une par parce que les joueurs se sont bien conduit, ils n'ont pas trempé dans d'affaires louches ou autre. Puis surtout, il y avait déjà pas mal à faire.

 

Ce qui a pris pas mal de temps lors de cette courte séance (3 heures et quelques), c'est leur pérégrinations à l'hôtel Westbury et dans sur les docks à la recherche d'informations. A l'hôtel, ils ont su poser les bonnes questions au réceptionniste et ils ont donc eu toutes les infos sur Sothcott et ont pu rentrer fouiller dans la chambre du capitaine, y trouvant l'ensemble des indices.

 

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQYwfyaCdYwgj_za4yXrs_Cj8xi7kI5kteniI90Fj3n0UMTUwy7Il n'y a qu'au Purple Cup où ils n'ont pas pu en apprendre autant qu'ils auraient pu, ils n'ont pas cru en leur chance. Ils ont ensuite discuté avec Philip Douglas, le frère du défunt qui leur en a un peu plus appris, notamment au sujet d'un certain Danforth. Mais aussi avec Brackman qui lui n'apporte pas grand chose à l'histoire.

 

Durant ce chapitre, ils ont aussi reçu une seconde lettre qui commence à les échauder, ils en ont parlé à la police et à Moore. D'ailleurs, du fait de leur zèle et du statut de Von Huene (célèbre paléontologue), ils prennent régulièrement le whisky avec Moore qui a bien besoin d'une pause. En tout cas, je parle là de Von Huene et Sir Matley car Mis Gilmore a un peu plus de mal à se faire accepter car elle est plus critique envers les "travaux" de logistique qu'ils ont à faire. Ces travaux sont d'ailleurs toujours là en fil rouge, mais je passe plus rapidement dessus.

 

Je fais un peu intervenir la presse, mais juste par touches légères.

 

La session s'achève après les funérailles et juste avant la dernière nuit à NY.

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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Vendredi 25 février 2011 5 25 /02 /Fév /2011 08:45

Quoi ma dernière chronique sur un JDR autre que Cthulhu date des Ombres d’Esteren ? Oulà ça fait longtemps !!! Bon ben alors pour reprendre la main, hop je viens vous parler de Tenga, le petit jeu de rôle de Jérôme Larré aux éditions John Doe. Enfin, quand je dis petit, le bébé fait 192 pages pour 29 euros. Et à l’intérieur vous allez en avoir du texte au kilo.

 

http://www.jdrp.fr/img/items/tenga-jdr-238.jpgCommençons par présenter globalement le bousin. Tenga propose aux joueurs de vivre des aventures au Japon durant une période de guerre civile (1582-1600). Les joueurs incarneront des quidams qui se verront emporter par leur destin et leur karma dans des aventures très variées. Je trouve ce jeu idéal pour faire du bac à sable, vivre des choses ordinaires, plus ou moins héroïques, voire pas du tout héroïques ou de grandes aventures.

 

Cette période est marquée par la mort d’Oda Nobunaga en 1582, seigneur de guerre de son état, qui était en train de mettre le Japon à ses pieds. Alors qu’il était plutôt bien parti, un de ses géréral à eu la bonne (ou mauvaise) idée de le trahir. Cet acte a plongé l’île dans une période de trouble qui consistait principalement à se partager le gâteau laissé par l’ancien (mais surtout à se garder tout le gâteau). Bref, c’est dans cette ambiance festive que les personnages vont se « réveiller » (révolter), ils vont passer de PnJ à PJ en prenant leur destin en main (que ça soit de manière volontaire ou non).

 

En avant pour l’aventure avec un verre de Tenga

 

Le livre démarre sur « jouer en 10 minutes », c’est en fait un « démarrage rapide d’une partie ». Ce chapitre propose déjà une présentation rapide de Tenga, en tordant le cou à quelques idées reçues et en présentant la société. C’est rapide, c’est le but. Ensuite, on nous propose une liste impressionnante d’archétype, elle sert autant pour les parties rapides que de liste de PnJ. C’est vraiment pratique et très éclectique. On a le choix entre acteur de génie, compagnon de jésus, étudiant itinérant du sabre, espion débrouillard, marchand opportuniste, ouvrier zen, ronin revanchard, vétéran émérite, vieux courtisan… il y en a en tout 54 et vous voyez que vous avez vraiment des choix très variés. C’est vraiment pratique pour avoir un pool de PnJ. Si l’on opte pour une partie rapide, le choix de l’archétype n’est qu’une étape, il faudra attribuer quelques points supplémentaire (les PJ sont un peu meilleur que la moyenne) et affiner deux trois détails. Dans cette partie du livre, on commence déjà à aborder des notions qui seront détaillées plus tard. Et même si le jeu est très simple, ce n’est pas du luxe d’y aller progressivement.

 

Que font deux chiens qui se croisent au Japon ?

 

Le chapitre suivant s’intitule « jouer à Tenga », c’est là que les règles commencent vraiment. Et dans une partie de Tenga, on débute par la création de groupe. C’est sûrement la partie la plus intéressante et importante du jeu, la plus réutilisable aussi et ça c’est vraiment important. Toute cette phase de création, c’est un élément que j’avais déjà incorporé dans mes parties de JDR, mais sans aller aussi loin, sans le structurer de manière aussi utile. Bref, les joueurs vont d’abord choisir le concept, l’ambition et le karma. Le concept c’est ce qui définit le groupe, l’exemple donné dans le livre est un groupe de brigand façon Robin des Bois, pleins d’exemples de questions à se poser sont données pour faire avancer les débats (le groupe se connait-il ? y-a-t-il des PnJ avec eux ?...). L’ambition, c’est ce que les personnages veulent que le groupe deviennent/fassent (renverser le roi Jean), le Karma c’est ce que les joueurs veulent qu’il arrive à la fin de la campagne (que Robin soit confronté à des dilemmes moraux pour assouvir leur ambition mais au prix de leurs « valeurs »). Le livre contient plusieurs idées dont les joueurs peuvent s’inspirer.

 

http://www.tartofrez.com/wp-content/uploads/2011/02/shichinin-no-samurai-3-1024-300x225.jpgDéjà, là on a posé pas mal les choses, mais la création ne s’arrête pas là. Ensuite, il faut définir le talent et l’accomplissement du groupe. Le talent c’est la compétence où le groupe est bon, alors que l’accomplissement c’est qu’est ce qui va faire que le groupe réussi ou échoue. Le groupe de Robin est doué pour tendre des embuscades, l’accomplissement c’est d’imposer une défaite au roi jean.

 

Ensuite, les joueurs vont choisir des ressources qui sont à leur disposition, une cachette super high tech (du moins pour l’époque), des amis parmi les villageois, le plan du château du roi jean… Cela se fait en tour de table de manière spécifique. En contrepartie de ces ressources qui sont des avantages, les joueurs vont aussi définir les limites de leur groupe, par exemple le roi Jean a un shérif plutôt expérimenté, un traitre est parmi le groupe… Pour finir, il faut définir un ou des rivaux, dans notre cas le roi Jean est évident, mais il y a aussi le sheriff.

 

… ils se jappent au nez.

 

Le groupe est maintenant constitué, le meneur a là, un bon terreau pour lancer les joueurs dans l’aventure. On voit bien, avec cette création de groupe, qu’on a un bac à sable parfait. Tout est dit ou presque, il faut que le meneur ait en sa possession des surprises pour les joueurs.

 

Je pourrais m’arrêter là, car pour moi, le premier gros point positif de ce jeu vient d’être présenté : la création de groupe. Mais bon, d’autres points sont à souligner comme les trois paramètres qui définissent un personnage : karma, ambition et révolte. Le karma et l’ambition sont comme pour le groupe, ce que le joueur veut pour son personnage et ce que le personnage veut réaliser. La révolte correspond à comment le personnage est passé de PnJ à PJ, qu’est ce qui l’a poussé à prendre son destin en main. Ensuite, la création se fait avec un choix de la tranche d’âge, des points à répartir (compétence et caractéristiques), des avantages (privilèges dans le texte), inconvénient (revers dans le texte), ressources et factions, et des valeurs. Certains points sont à ressortir.

 

http://tengajdr.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/08/tengaArchetype-11.jpgTout d’abord les compétences, celles-ci sont noté de manière qualitative (notion, accompli, expert…). Si vous tentez une action dont la difficulté est en dessous ou égale à votre niveau, vous n’êtes pas obligé de jeter des dés, vous réussissez automatiquement (avec une réussite plus ou moins spectaculaire suivant l’écart). Par exemple, vous voulez trottiner à cheval et vous êtes accompli en équitation, vous vous apprêtez à sauter un tronc d’arbre. Le meneur considère que votre niveau est suffisant et donc vous réussissez normalement. Si vous n’aviez pas eu le niveau ou que vous ne voulez pas simplement réussir mais réussir avec super classe. Dans ces cas là, il va falloir que vous vous « fatiguiez » pour faire mieux que ce que vous savez faire. C’est à ce moment là qu’il y a jet de dés en prenant en compte la caractéristique associée. Mais quand le joueur se fatigue, il rempli une barre de fatigue et quand celle-ci est remplie il tombe dans les pommes (par exemple).

 

Ces jets de dés sont soumis à divers modificateurs (fatigue et valeur), si le joueur va à l’encontre de ses valeurs il sera pénalisé, à contrario il peut être aidé. Ces valeurs vont évoluer au cours des parties, certaines vont baisser, d’autres vont augmenter et enfin certaines seront nouvellement créées. C’est un point très intéressant dans le jeu et qui influence directement les jets de dés.

 

Les sushis ch’est mon métier

 

Il y a pleins de détails très intéressants que je passe sous silence, comme l’utilisation de la révolte pour ignorer les modificateurs, le fait que les blessures baissent nos niveaux de compétence, qu’un joueur peut prendre un risque sur un seul jet de dé qu’il en définit l’issue heureuse et la malheureuse, que même blesser un joueur peut se déchirer pour ignorer ses blessures (et donc leur malus) au risque d’avoir de graves séquelles… Etc… A noter que coté mécanique, le jeu est plutôt dangereux pour la santé des personnages, les blessures sont handicapantes et difficiles à soigner, c’est un jeu où on en chie, il faut bien le dire. Mais dans le sens positif des choses car c’est dans l’adversité que se forgent les plus belles victoires. Accessoirement, je passe sur le choix, la gestion des points de Karma, de l’expérience (qui est pourtant bien gérée), de l’entretien (ça va de paire avec l’expérience)… Je passe aussi sur les règles optionnelles, l’une affinant les combats et l’autre sur les kamis. Et je finis avec le destin, oui car le meneur mettra face aux joueurs un destin facétieux qui les éloignera de leur karma, ya tout un passage qui explique comment gérer ça, c’est pas mal (c’est encore un truc pour traumatiser du PJ ;))

 

Passons maintenant à la partie « présentation de l’univers ». Il y a plus de 50 pages sur :

- L’histoire, celle-ci est très rapidement parcouru (notamment les derniers faits importants), c’est un peu court, et dur à suivre. Pour les conquêtes d’Oda Nobunaga, une carte n’aurait pas été du luxe. Certes, il y a une carte de Tenga, mais c’est plus une carte dynamique que j’aurais préféré. M’enfin, c’est un peu du luxe.

- Les factions et personnages célèbres : ça permet de peupler un peu les parties de Tenga.

- Vie quotidienne : voilà de quoi donner de la couleur au jeu c’est le gros morceau, c’est bien fait de manière académique mais proprement.

Je passe rapidement, car il n’y a rien de spécial à dire sur cette partie.

 

Dans le Japon tout est bon

 

Le scénario quand à lui met en scène les joueurs lors d’un événement très important qui a lieu en 1582, l’évènement déclencheur. Le scénario est pas mal bien que dirigiste, il est là pour planter le décor et lancer les joueurs dans l’aventure. Si vous faites une bonne création de groupe, je trouve que vous n’avez pas réellement besoin de scénario. Je ne vois pas Tenga comme un JDR à scénario, il peut y avoir tellement de groupes différents aux aspirations différentes que c’est une gageure de vouloir leur imposer une aventure. Par contre, des aides de jeu du type « description de Sakai » comme il y a eu sur Casus Belli, là je dis oui. En ce qui concerne ce scénar, je dis oui si vous faite jouer des joueurs « juste pour tester » avec le chapitre « jouer en 10 minutes ». Je trouve par contre, que le générateur aléatoire de scénario est bien plus utile pour les groupes créés intégralement. Après, vous pouvez toujours vous arranger pour que ça colle.

 

http://tengajdr.com/wp-content/uploads/2011/01/illusMoineExclu2.jpgNippon ni mauvais

 

Passons maintenant à la mise en forme, c’est sobre. Je pense que je peux m’arrêter là, ça résume très bien. Après, certains n’apprécieront pas de ne pas avoir 10.000 illustrations tout en couleur super classe que ça pète de partout, de ne pas avoir la mise en page d’un WarsaW. Mais ça colle tellement au thème. Ya des ligatures un peu partout, c’est un sigouigoui entre le s et le t, je trouve ça chiant, ça me sort de ma lecture parfois et je ne vois pas trop ce que ça apporte. J’ai appris que ça avait été fait dans la Péïades, certains l’ont défendu comme ça. Notez bien que je ne comprends pas en quoi ça peut être une défense, ce n’est pas parce que Jean Paul Gautier s’habille en marin que je vais le faire. Coté illustrations, je trouve ça quand même léger, ça sera un de mes deux mauvais points. Le deuxième est qu’il manque un lexique. Rhô !!! Un jeu avec plein de mots bizarres sans lexique !!! S’pas bien.

 

Voilà… Vous voyez en dehors de deux petits points négatifs, le jeu est vraiment très bon, il propose de nombreuses bonnes idées permettant de maitriser une partie de Tenga, je dirais même une partie de JDR tout court. Le livre est rempli de conseils réutilisables, je vous ai notamment parlé de la création de groupe qui peut être reprise telle quelle, mais aussi comment tisser la toile du destin. La mécanique permet de se passer facilement de jets de dés et ça j’adore, les JDR. En bref, un très bon jeu de rôle qui apporte beaucoup de sang neuf dans ce milieu et qui le fait bien. Parler de révolution serait un peu fort, en effet, on retrouve certaines idées dans d’autres JDR (surtout à l’étranger malheureusement). Mais j’espère que les productions à venir s’inspireront de certaines idées.

 

Il existe déjà un site avec pleins d'aides de jeu http://tengajdr.com/ et avoir un SAV pour un jeu ça compte pas mal.

 

Voilà j’espère que ça vous a plu.

Bon jeu à tous !

Par Heuhh - Publié dans : JDR
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